ドールズフロントライン ランキング戦 48300点 空挺1

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とりあえず2周ほどやってみました。
ランダムボス1体とアーキテクトをミスでスキップしてしまったのですが、それでこの点数なのでそこそこかと。
ミスがなければ49万でてたかなと思います。

部隊構成を書いておきましょう。ちなみに一神教ですので、あしからず

第1部隊 AR1SMG1HG3 勇士妖精 対ボス
Gr G11 UMP45 コンテンダー コルトSAA グリズリー

ボス専用部隊を挑発にしようか勇士にしようか悩み、両方試してみました。
今回は勇士でしたが、挑発にしてジュピター処理と兼任させたほうが、部隊移動がスムーズな気がします。
UMP45だけを修復すればいつまでも戦えますし、終盤の強力な雑魚もほぼ無傷で倒せる 超火力でした。

第2部隊 AR2SMG2HG1 守護妖精
Gr G36 Gr G41 SR-3MP Vector NZ75

守護妖精で強化したいわゆるビーフリー部隊。基本的には強いのですが、ちょっとしたミスで3MPのリンクを減らしてしまったり、守護妖精のスキルの指令消費が重く、思ったより活躍しませんでした。
守護妖精のバリアを長持ちさせるために、発煙手榴弾やRO635のスキルが合ったほうがいい気がしましたね。

第3部隊 AR2SMG2HG1 砲撃妖精
FAL 416 PPS-43 79式 CZ75

榴弾ハッピー部隊。半分ネタ部隊だったのですが強かったです。ただし416は榴弾発射が遅すぎて微妙。その頃には殆どの敵が壊滅してました。榴弾でうち漏らした敵を斧子がぶち殺してくれるスキがない構成。
次回は416をZASに変更するかもしれません。
砲撃妖精はスキル消費もないので、かなり便利でした。

第4部隊 AR2SMG2HG1 挑発妖精 対ジュピター
ST AR15 95式 GrG36c イングラム K5

挑発妖精と発煙手榴弾、そしてフォースシールドのコンボやばいっすよ。
発煙の効果で挑発ダミーが長生きしますし、ダミーが死んだらフォースシールドで敵を止める。ジュピター含めすべての敵がノーダメージで倒せましたね。
ジュピター倒すついでにガイア以外のボスも全て倒してしまい、ボス用部隊の存在意義がなくなりましたw
ただしガイアだけはG11部隊のほうが戦いやすいので悩みどころですね。
妖精指令を一番浪費した部隊でもあります。

第5部隊 AR2SMG2HG1 指揮妖精
Zas M21 Am RFB RO365 TMP M9

他の構成から外れた寄せ集め部隊になってしまいました。いろいろとちぐはぐだったのでかなり弱く、あまり戦闘させないようにしてました。ZasもRFBも強いんですけど、サブ向けの性能なんですよね。
あと指揮妖精が弱すぎますね。捜索の方がマシかも。命中バフがないのが地味にきついですね。

第6部隊 AR3SMG2 増援妖精
TAR-21 SOPMOD2 M4A1 トンプソン UMP9

寄せ集め部隊その2。ですがこちらは増援妖精の力でめちゃくちゃ活躍しました。トンプソンの弱点はシールド発動までに小さなダメージが蓄積していってしまう事なんですが、増援妖精で回復することでほぼ無敵状態でした。
特に中盤で一番多くの敵を倒した部隊です。増援妖精と高体力のSMGやSGの組み合わせは、ランキングでは最強ですね。

第7部隊 RF2HG3 空襲妖精
WA2000 T-5000 スチェッキン ウェルロッド Gr Mk23

物資箱から念願のウェルロッドがでてきたので促成栽培しました。RF部隊は、前半使う必要がないのが1回目の挑戦でわかってたので、終盤までほとんど戦闘せず、最後の強敵だけ空襲スキル10で焼き払いました。
T-5000のスキルは8だし、装備も徹甲弾以外は全部緑だったのですが、それでも最後まで修復なしでしたね。
空襲チートすぎ。

第8部隊 RF2HG3 空襲妖精
Gr G28 M14 57 マカロフ M950A

第7部隊とほぼ同じ。RF部隊は強いですがやはり指令消費の問題であまり数は増やせませんね。

第9部隊 MG3 SG1 HG1 装甲妖精 対ガルム部隊
ネゲブ AEK-999 M1918 M590 G17

ガルム特化なので他の敵にはめっぽう弱いです。アサルトパックもネゲブ以外は未強化だし。
それでも序盤の雑魚は楽にケチらせるので積極的に使いました。
その結果ミスでネゲブが迫撃砲を食らってしまい、4リンク状態でガルム戦。しかも範囲攻撃が2発ともネゲブに直撃し、2リンク状態でガルムと戦う羽目になりました。
3分以上戦闘してようやく倒せましたが、それだけ長期戦でもM590のHPが500以上残ってましたね。

第10部隊 MG2 SG1 HG2 空挺部隊
PK M2HB SPAS-12 Gr HK45 SPP-1

この部隊もかなり弱いのがわかっていたので、序盤以外はあまり戦闘させませんでした。
後半の敵の火力が高すぎてSPASがすぐぼろぼろになってしまうんですよね。
HK45とSPPで命中と火力を補う構成はかなり良かったです。

とりあえずこんな感じです。
肝になるのは指令消費の少ない妖精を使った部隊ですね。砲撃・勇士・増援。この3種類が特に強く感じました。
この3部隊を遊撃的に運用して、敵を多く倒して指令を節約しながら序盤中盤を耐えます。
そして終盤になったら、守護・挑発・空襲といった、強力だけど消費が激しい部隊で強敵を倒す。
この配分が大事ですね。

とりあえず空挺1でも50万は狙えそうな気がしますね。それ以上はちょっと行けるプランが見えません。
このままでも上位10%は大丈夫そうですが、一応限界は目指しておきたいので、もう2,3回はチャレンジするつもりです。

ドールズフロントライン 強化装備用富豪ZASラン

そろそろ金装備を鍛えなきゃいけないと思って、装備集めを開始しました。
最初は3-2nでやってたんですが、どうにも面倒くさい。
そこでZAS M21を使って6-3nの新しい周回方法を考えてみた。
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よく知られている方法はZASを使って4体の人形を育てつつやる貧乏ラン。
これだと一回で消費する資源が人力44弾薬8配給6。そして敵のターンをまたぐから時間もかかります。

人形のレベル上げはどうでもいいからZAS一人だけで周回すれば、消費さらに少ないんじゃね?
と思ったやってみたんですが、一人だと敵が素通りしてしまい敗北。
こりゃダメかと思ったんですが、7の位置にレベル1のハンドガンを置いておけば、敵の足が止まってくれて成功しました。
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この方法だと消費する資源は人力6弾薬12配給9。ZAS2体の入れ替えも不要です。

撤退が面倒なら、いっそリトライしてもいいかもしれません。
その場合の消費は人力4弾薬30配給30。
3-2nの消費が人力12弾薬24配給12だから、そこまで悪くなく、速度は約3倍です。
これが富豪ZASランですね。

8-1nが速く来てくれれば、こんな悩みはなくなるのですがw

ドールズフロントライン 深層映写 ボス攻略 ドリーマー編

20%攻略ではざっくりとしすぎてたので、個別にボス攻略していきましょう。
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_7.html

まずはドリーマーです。
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虚数迷宮のボスは、敵を倒した数で出現するかどうかが決まります。ドリーマーの場合65匹倒すと、次のターンに登場します。

通常射撃は、高命中高威力の弾を低射速で撃ってきます。
人形で言えばライフルみたいな性能ですね。

これが実に厄介で、SMGでは回避できずに大ダメージ、かと言ってSGでも装甲が足りなくて大ダメージ。
挑発ダミーもすぐに死んでしまいます。
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これと言った明確な対処法がないのですよ。SMGの回避を上げたり、NZ75のスキルで射速落としたり、45姉の発煙手榴弾を使うぐらいでしょうか。
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一番いいのはとにかく火力を上げて速く倒すことですね。

8戦役などで出てくるドリーマーは、敵までの距離がとても遠く、長い距離走らなければいけないのがまた厄介だったのですが、虚数迷宮では最初から目の前に居ます。
しかし問題になるのはお供の回避スカウト。
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こいつらの処理に手間取ってる間に、ドリーマーのライフルがこちらのタンクをガンガンと削っていきます。
回避スカウト対策といえば榴弾なのですが、榴弾はドリーマーに向かって飛んでしまうため、対策にならない。
実に厄介です。

対策は命中バフを増やして強引に当てていくしか無いですね。
火力も上がるコルトSAAが最適解でしょうか。SPP-1まで行くと、他のボスと戦う時に過剰かと。
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妖精なら勇士や捜索がいいと思います。

AR部隊ではなく、スカウトを無視してドリーマーを攻撃できるRF部隊で戦うのも、ありかもしれません。
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スキル10空襲を使えば、スカウトのHPも大きく減らせますから。
その場合は必ずマントは外すこと。それでもコントロールがシビアになるので、上級者向けです。

もう一つの攻撃が範囲攻撃。

ぴょんとジャンプして着地と同時に一列貫通のレーザーを撃ってきます。
モーションが短い上にわかりにくく、攻撃範囲も見えないので回避するのが難しいんですよね。練習あるのみです。

基本はX字に部隊を配置して、最悪でも2部隊だけ動かせば回避できるようにしておくことです。
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隣に人形が居ないようにしておくのも大事。隣りにいると狙われた時に誤操作する可能性が高まります。
足の早いHGが多い編成のほうが有利でしょう。

こんなところでしょうか。いろいろ厄介な点がありますが、後半の3ボスの中では一番楽な相手です。
残りは次回。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 上位20%を目指すため

皆さん育成は順調ですか?ついに迫ってきましたディープダイブ。5月17日が待ち遠しいです。
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そろそろ気合い入れて育成しすぎた人たちが、40%とか余裕じゃね?もっと上目指してみようかな?と思う頃かと思います。というわけで20%に向けての攻略です。

40%やばいって人はこちらをどうぞ
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_3.html

https://thadopp.at.webry.info/201904/article_2.html
まずは目標を確認しましょう。この記事を読んでくれるとわかるのですが、20%に入るために重要となるのはボスの全撃破です。ただしガルム以外。

虚数迷宮には沢山のボスが出てきますが、障害となるのは後半に出てくる
アーキテクト ドリーマー ガイアの3人です。それ以外のボスは、きちんと補給線を維持できる戦力が整っていれば、普通に対処できるはずです。
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ですがこの3人は違います。ボス専用の精鋭部隊を組む必要があります。
特にアーキテクトがきついようで、先行勢の動画を見ると、多くの人がアーキテクトで一番多くリセットしています。

この3人に共通する特徴は、強力な範囲攻撃を持っていて、コントロールで回避するのが必要不可欠ってことです。
棒立ちだと間違いなく全滅しますし、通常戦役のように、狙撃ライフルやG11で範囲攻撃の発動前に殺すのもちょっと無理。

というわけで、ボス専用部隊は必然的に、足の早くコントロールがやりやすい人形
つまりHG SMG ARに限定されます。
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RFはマントを外せばぎりぎり戦えなくはないですが、難易度が上がるだけです。
MGとSGは論外。

というわけで最強のSMGAR部隊を作ればいいわけですが、悩ましい問題が3つあります。

その1 アタッカーの人数をどうするか。
その2 タンクとバッファーの人数をどうするか。
その3 妖精は何を使うのか。

では順番に考えていきましょう。まずはその1、アタッカーの人数。

私は最初アタッカー二人の構成で考えていました。
2SMG 2AR 1HGのバランス構成です。
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この部隊のいいところは、ボス以外にも手広く対応できるところです。タンクが二人いるから連戦にも耐えられるし、サブアタッカーが居ることで、メインアタッカーの苦手な敵も倒せる。

しかし致命的な問題があることに気が付き、現在は1アタッカーの編成で行くつもりで居ます。

問題とはなにか。
それはアーキテクトとガイアの攻撃です。

まずアーキテクトを見ていきます。範囲攻撃もきついのですが、実はもっとネックになるのは通常攻撃。
威力の高い単発攻撃をまばらに撃ってくるだけなので、あまり怖い攻撃ではありません、が、問題なのは攻撃対象か完全なランダム、という点です。

HGやSMGを狙ってくれればいいのですが、アタッカーに飛んでくると悲惨なことになります。
リンクが減って火力が落ちてしまい、戦闘が長引いて、被害が増大します。

そしてもっと問題なのが、アタッカーは1リンクでも削られたら即数修復しなくてはいけない事です。
HGはいくらリンクが減ってもバフは変わりませんから修理不要ですし、SMGはもともと被害担当なのでいずれ修復します。しかし、アタッカーの修復はできればしたくない。

アタッカーが二人居ると、狙われる確率が単純に倍になってしまい、その分修復による減点が増えます。
そこでアタッカーを一人にしたほうがいいと言う結論になります。
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もちろん一人の場合も問題はあります。アタッカーに攻撃が飛んできたとき、2アタッカーなら残りのアタッカーがアーキテクトを倒してくれるでしょうが、1アタッカーだと狙われた時点でほぼ敗北です。

ですが、その時は戦闘をリセットしてやり直せばいいんですよw
ずるい方法ですけど、ランキングで良い点を取るためには必要不可欠なテクニックです。
リセット前提なら、アタッカー一人のほうがリセット回数も少なくなり有利です。

次にガイアの攻撃を見ましょう。問題となるのは2つの範囲攻撃です。

まずはガイアの代名詞である、超広範囲攻撃。これはコントロールしないと部隊全員にヒットして、最悪全滅です。そして上手く回避しても狙われた人形はダメージを必ず食らってしまいます。

これも対象がランダムであるらしく、アタッカーが狙われたらリセット確定。というわけでリセットが少なくできる1アタッカーが有利。

そしてもう一つの攻撃が、上下2列を狙う範囲攻撃です。テンキーで言うと789と123の人形がダメージを喰らいます。
2アタッカー編成の場合、ARは7番と1番に置くことになるので、この攻撃が来るたびにコントロールで回避しなくてはいけません。回避してる間アタッカーは攻撃できませんから、その分戦闘が長引いてしまう。
通常マップではアタッカーが攻撃をもらいながら戦ってもいいのですが、ランキングでそれをやると減点に繋がります

対して1アタッカーなら配置するのは4番です。いちいち回避しなくて良くなるってことですね。

この3点が致命的なので、1アタッカーのほうが有利と結論を出しました。
しかしもちろん欠点があります。1アタッカーでボスを倒せるだけの火力を出すためには、優秀なHGをたくさん使う必要があります。特に火力アップのHGが必須。
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HGを余るほど育ててる人ならいいのですが、20%を狙ってる人はそう多くは育てられないでしょう。
ボス部隊に優秀はHGを使う分、他の部隊が弱くなってしまうってことです。

そしてもう一つが、1アタッカー編成だと雑魚戦が辛いってことです。アタッカー2と比べると、雑魚の殲滅力はやはり劣ります。実質ボス専用部隊となっていまいます。

この欠点をカバー可能かどうかよく考えて運用する必要はあると思います。ボス専用に一部隊作る余裕がなければ、ボスで苦戦することを覚悟して、2アタッカー編成を選ぶのもありでしょう。

さて、次に考えるのは、その2タンクの人数です。
1アタッカーを選んだ時点で、タンクの数は1か0かのどちらかになると思います。
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タンク0、つまりHG4人構成のほうが火力は当然高いです。しかし、ランキング戦のボスの体力は非常に多く、どう頑張っても長期戦になります。HG4人でもコントロールを頑張れば倒せそうではありますが、問題は連戦。

HG4編成だと、4人のHG全員がタンクとバッファー両方の役目を果たすことになります。
つまり1回戦目でダメージを受けたハンドガンを、2戦目の前に全員修復する必要があるってことです。
これはポイント的に大きなマイナス。

一方タンクを1編成すれば、タンク一人を修理すれば2戦目も戦えます。

この点を考えると1SMG 3HG 1ARが正解なんじゃないかと思ってます。

最後が妖精の選択です。

候補になるのは、勇士妖精と挑発妖精、この2択でしょう。守護妖精も対ボスに強いのですが、2SMG編成でないと真価を発揮できませんので、今回は除外。

まずは挑発妖精です。
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0タンク編成を選ぶならこれしかありません。HGの代わりに挑発ダミーに耐えてもらう。1タンク編成でも、タンク役のスキルが発動するまで敵の攻撃を防いでくれるダミーは超優秀。
特にアーキテクトの通常攻撃を確実に防いでくれる点は、素晴らしい。

更にいいところは、挑発を使えばボス部隊でジュピターを突破することもできるってことです。その時はタンクがGrG36c必須になりますが。

問題はバフが弱いんですよねぇ。挑発妖精の記事でも書きましたが、勇士にくらべて25%ダメージが減ってしまう。

次に勇士妖精。
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こちらの魅力は全妖精最強の火力。運用上の利点は、こいつを使えば装甲敵をARで潰すことがやりやすくなり、ボス部隊が通常戦闘でも活躍するってところでしょう。

問題はスキルの有効時間が20秒ってこと。特にアーキテクトは無敵時間が長いため、戦闘が長引きます。
そうなると自慢の火力も半減です。

難しいですね。どちらの妖精を選ぶ場合も、天賦は激昂が最適です。特に挑発は激昂がついてないと火力が不安。
長引くことを考慮に入れると、バフのみで強力な砲撃妖精なんかも考慮に入れたほうがいいのかもしれません。

20%への準備はこんなところでしょうか。

40%に必要な6部隊に加えて。ボス専用に1部隊追加した7部隊あれば、20%は見えてくると思います。

ただし、大事なのは編成よりも、ボス戦のコントロールです。どんなにいい部隊を組んでも、範囲攻撃を喰らいまくったら勝てません。こればっかりは実際にランキングが始まってから練習ですね。
皆さんがんばりましょう。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その7

7回目は挑発妖精。
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戦闘においては、最強との呼び声も高い妖精です。HP1600の囮が出せるので、囮が死ぬまでに敵を倒してしまえばノーダメージ。
虚数迷宮では楽にジュピターを倒すためにとても大事な妖精です。
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挑発妖精がいれば、
ダミーが攻撃を食らう→ダミーが死んだらサブタンクが攻撃される→サブタンクに攻撃が当たる直前で撤退→メインタンクのフォースフィールド発動
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この順序で攻撃を食らうことによって、ダメージ無しでジュピターを処理できます。
普通にやったら2回は修復が必要になるので、これで400点節約。ジュピターは3体居るので都合1200点の上乗せ。

たかだか1200点とも言えますが、ジュピター自体の点数は3体で7200点にもなりますし通路の確保と、飛行場占拠による行動力確保の意味合いもありますから、ジュピターを楽に突破できるに越したことはありません。

そのためには、できれば2部隊ほど挑発部隊が欲しいところなんです。
一部隊では3ヶ所のジュピターを全部回って倒すのは効率悪すぎます。しかしスキル10必須なのが最大のネック。
無理せず一部隊にしておいて、残りのジュピターは他の部隊で処理するのが無難かも。

私はジュピター専用に一部隊、ボスとジュピター兼用で一部隊の合計2つ用意する予定だったのですが、少し迷ってます。
今回のボス戦で挑発妖精がどれぐらい強いのか疑問に感じてきたんですよね。
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勇士妖精と比べてみたんですが、挑発は勇士に比べて25%ほど総ダメージが低くなるんですよ。バフが貧弱ですからね。
つまり戦闘時間が25%伸びるってこと。

この25%増える時間の間、挑発ダミーが耐えてくれればいいのですが。
大体5秒耐えてくれたら、挑発のほうが総ダメージが減らせそうで、それより速く死ぬ、もしくは戦闘時間が20秒以上になる場合は、勇士の方が強そうです。

こればっかりはやってみないとわかりませんかね。
SMGのスキル発動までの時間との兼ね合いもありますし。
とりあえず、アーキテクトとガイアは勇士の方が良さげで、他のボスは挑発のほうが良さそうではあります。

組み合わせる部隊も大いに悩みます。

HGRF部隊に組み込んで、タンクの弱さをフォローするもよし。
短期決戦に強い性質を生かして短期で強いAR、K2や97式と組み合わせてもいいし。
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逆にボス戦を睨んで、長期戦が得意なST AR15と組んでもいい。
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SMGと組ませるなら、スキル発動までの時間が長いタイプの人形と組み合わせるのがいいでしょうね。
フォースシールド持ちとか、スオミとか。
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防御が貧弱な火力系SMGとの相性もいい。
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便利すぎて、どこで使ってもいいというのが逆に悩みますねぇ。
バフが貧弱なので、火力ARと組ませても、マンティコアが倒せるかどうか微妙なのも気になります。

今回一番使い所が難しい妖精です。使いこなした人がいい点を出せそうですね。

ドールズフロントライン GWキャンペーンの答え合わせ

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終わりました・・・。ええ、終わりました。
ではどれだけ目標を達成できたのか答え合わせしましょうか。
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_9.html

☆人形
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☓ Zas M21 3体目 出ませんでした
○ 95式 なんとかゲット

☓ ウェルロッド 200回ぐらい回したんだけど出ず・・・

☓ カルカノ妹
☓ リーエンフィールド
☓ SVD
ライフルも200回、回したんですけどね・・・。3つの内どれか1つぐらい出るって・・・思ってたんだけど・・・

○ Gr G36c 出てくれました。ここだけは外せないポイントだったので助かった。

結果 2勝5敗

☆装備

オプティカルサイト 4→2 妖精のついでに出ました 残り2足りない
サイレンサー 8→1 ま、ここはね贅沢言わないですよ
T外骨格 3→3 ここは揃ってくれた
徹甲弾  6→4 絶望してた割には結構出てくれた
高速弾  3→2 ここが一番やばい。なんとか開始までに残り1個取らないと
マント   1→0 そんなもの取ってる暇ありませんわw

高速弾が残り1になってから100回ぐらい回したんですが、出るのはバックショットやスラッグ弾だけ・・・。
カリーナから弾薬9000買っちゃったけど、それでも出ず。
惨敗

☆妖精
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空挺 4→0 何も言うな・・・
空襲 6→1 あと一つください
挑発 5→1 あと一つください
装甲 4→2 あと2つ・・・
勇士 1→0 なぜ引けないのか
砲撃 2→1 あと一つ・・・
捜索 2→1 うん
指揮 2→2 こいつだけ目標達成・・・
守護 6→3 引けたのは嬉しいです
増援 6→1 どうする?つかうか?

おまけ 防御 0→4 おめーじゃねーんだ・・・

人形でエキサイトしすぎて、装備と妖精はあまり回せず。

妖精は空挺式20回の最低式10回しか回せてないからね・・・仕方ないね。
あと一つ足りない妖精が多すぎる。ここからなんとかしてDD期間中に埋めていくしか無いなぁ。
空挺は1で行きますよ、もう。

なんの収穫もなかったライフル製造に一番多くの資源を費やしたのが痛すぎる。
カルカノ妹・・・ほしい・・・。
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ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その6

6回目は空襲妖精
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多分虚数迷宮で最も活躍する妖精なんじゃないかな?
虚数迷宮で最も厄介なのは、後半に出てくるマンティコアとイージスの組み合わせ
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イージスの耐久力が高くてMGでは1弾倉ではとても処理できず、被害甚大
AR部隊は徹甲弾が装備できないので、効率が悪い
そこで活躍するのがRF部隊なのだけれど、これはこれで序盤中盤で敵が多すぎる編成の場合、処理しきれなくなる。
こいつとかこいつとか。
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その欠点を埋めてくれるのが空襲妖精です。
装備や人形の質が同等なら、火力バフを多めにしたAR部隊より、空襲妖精を使ったRF部隊のほうが、あらゆる場面で強い。

なので空襲妖精とRF部隊を多く用意するのが、虚数迷宮攻略の秘訣。
ただ問題なのは、空襲妖精はスキルレベルを上げないとダメってこと。

序盤中盤のRFが苦手な敵を殲滅するだけなら、4レベルもあれば十分です。最悪2レベルでもなんとかなる。

しかし後半の敵で楽をしたいなら、なるべく高いほうがいい。
手持ちの訓練資料と相談して、何部隊用意するか決めることになりますね。

ただ空襲妖精より、ネックになるのが、HGの数が揃うかどうかでしょうか。
RFは割と弱めの人形でもなんとかなるんですが、HGRF部隊に適してるハンドガンってあまり多くない。

私の場合2部隊が限度かなーと思ってます。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その5

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5回目は砲撃妖精。

勇士妖精のときにも触れましたけど、こいつの魅力は圧倒的な火力バフ。
現実的なライン☆3レベル70の段階で+28%。そして地味に回避バフも高いです。

虚数迷宮でSMGAR部隊を使う時に、最も大事なのは火力バフで、次は回避バフですから、こいつはSMGAR部隊のサポートに最適です。

ただし、命中は上がらないっていうのは考慮しておくべきです。高回避敵と戦闘する部隊には不向きな妖精です。
榴弾部隊ならその辺を無視できるので強いですね。
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砲撃妖精の最大の利点はスキルを使用する必要がないことです。

一応断っておくと、砲撃妖精のスキルは弱くないです。防御回避無視で2.5ヤード範囲(Zasと同じ)に1200ですからね。
10まで上げておけば相当強力です。
ただ着弾までに4秒ほどかかることと、スキル上げるための資料が足りませんってのが問題なので、とりあえずは上げなくていいです。
挑発や空襲、守護のほうが優先ですからね。空挺?最優先で10にするに決まってますがな。

スキル上げがしなくていいのは資料節約だけではなくて、妖精司令の節約にも重要です。

ここでランキング戦における、妖精司令についても書いておきましょう。

妖精司令は最大で200まで溜められます(実績でそれ以上溜めることも出来ますが)。ランキング戦の途中で回復するように時間調整したとしても215です。
そして虚数迷宮は15ターンで行われます。

つまり1ターンに使える司令は13~14。これ以上使ってしまうと枯渇する可能性があるってことです。

ランキング戦は時間制限があるので、放置して回復を待って、と言う手も使えません。
さらに言えば1日で60しか溜まらないのですから、何回も繰り返し挑む場合には、さらなる節約が必要になります。

そこで、砲撃妖精のような、スキル無しで活躍できる妖精の重要性が増してくるわけです。

空襲妖精や挑発妖精はたしかに強いのですが、1回の戦闘で3も司令を消費します。そんなのを5部隊も6部隊も抱えていたら、あっという間に司令を使い切るでしょう。
なので、空襲や挑発の数をむやみに増やすのも問題があると考えてます。
私は両方2部隊の運用にしておくつもりです。

そして大事なのは役割分担。

空襲や挑発は強敵に対して使い、戦闘回数を少なくする。逆に砲撃や捜索・指揮などは、弱い敵と沢山戦闘する。
このように部隊の役割をはっきりと分けたほうがいいでしょう。
砲撃妖精は最大3体居ても邪魔にはならないと思ってます。ま、今回はそんなに揃えてる余裕はないでしょうが。

私は2番目に強いSMGAR部隊に砲撃妖精を配備して、マップの掃除をする予定です。最強のSMGAR部隊はボスにぶつけますからね。

ドールズフロントライン Deep Dive攻略のポータルページ

記事が多くなってきたのでまとめ。

ランキング攻略の指針
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_2.html

40%を目指す育成
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_3.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_4.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_5.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_6.html

20%を目指す攻略
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_7.html

妖精情報

捜索妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_8.html

空挺妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_11.html

照明妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_12.html

装甲妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_14.html

勇士妖精
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_1.html

その他メモや雑談

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 個人メモ
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_7.html
ドールズフロントライン 深層映写ランキングマップ虚数迷宮「は」面白そう
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_13.html
ドールズフロントライン 令和から始める指揮官に向けて
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_10.html


ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その4

4回目は勇士妖精。
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そこそこの火力バフと、高い命中バフ、そしてそこそこの回避バフを持っています。
これだけだと並以下の戦闘力しかない妖精ですが、重要なのはスキル。
スキルでも火力、そして射速をアップしてくれるので、バフとの掛け合わせで大きなダメージが出ます。

火力だけ計算してみると。
レベル100 ☆5 スキル10の場合
火力バフが25% スキルが20%
1.25*1.2=1.5
つまり両方合わせて50%の火力アップとなります。

これは砲撃妖精の火力バフ55%についで第2位です。(スキル無しで55%バフの砲撃がぶっ壊れという説)
砲撃妖精は命中や射速バフを持ってませんので、それらを考慮すると勇士妖精のほうが高いダメージを叩き出してくれます。

相性が良いのはAR部隊、そして命中が欲しいMG部隊でしょうか。
とはいえAR部隊だと命中バフが効果イマイチだし、MG部隊に使うと射速アップが無駄になってしまうのが、惜しいところ。
RF部隊と組ませても当然強いです。夜戦で無理やり当てに行く時に勇士妖精が居ると心強いでしょう。

要するにどこで使っても強い、汎用性の高い妖精です。一体育てておけばいろいろと重宝しそう。

欠点は、やはりスキルを上げないと弱いところでしょう。そして20秒間しかスキルの効果がないことにも注意してください。長期戦には弱いです。(勇士妖精のバフで戦闘時間が短くなるから、20秒以上戦うことはまずないでしょうが)

私の場合、ディープダイブでボス部隊に使うか、雑魚部隊に使うかで迷ってます。
ボス部隊はもともと挑発の予定だったのですが、挑発のバフはしょぼいから、勇士で短期決戦にしたほうがいいんじゃ?と考えてます。
挑発はジュピター部隊に使いたいしね。