ドールズフロントライン ランキング 515158点 空挺1 一神教

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いやーやりました。今度こそやりきった。これでIWSに向けて資源貯められるよ(手遅れ
現時点ではトップ100に入れてるけど、追い込みで追い出されそうだなーと思います。

14ターンでしっかり全湧きしてくれたのがデカかったですね。
15ターンは4回の戦闘でしたがまぁ及第点。
もうちょっと運が上振れすれば、52万点も行けそうな感じがしますが、これで店じまい。
全部で5回ランキングやりましたかね。

修復は6回。そのうちビビって修復したのが2回。ミスで修復するはめになったのが3回。
予定では修復1だったんだけどね。
消費した妖精指令は119。

では部隊編成。

第1部隊 AR1SMG1HG3 勇士妖精 対ボス
Gr G11 UMP45 コンテンダー コルトSAA グリズリー

結局ボス用部隊は勇士にしました。ボス戦自体は挑発のほうがいいのですが、マップ移動の関係ですね。
挑発でジュピターと序盤のボスを処理して、勇士でアーキテクトとドリーマーとガイアを落とす予定でした。
結局ドリーマーは他の部隊に任せたけど
修復4回 ガイアでミスってグリズリーとコルトを死なせて2回。アーキテクト後に45姉を修復。ラストビビって45姉を修復。
雑魚も勇士とG11の超火力で溶けるので、最後の修復はいらなかったかな。
ガイア戦ももっとタスキルすればよかったんですが、集中力切れましたw

第2部隊 AR2SMG2HG1 守護妖精
Gr G36 Gr G41 SR-3MP Vector NZ75

守護妖精で強化したいわゆるビーフリー部隊。コントロールを工夫することで守護スキルを使わずに終盤まで戦えるようになりました。
今回はG41を使いましたがRFBと組み合わせたときのほうがいい感じでした。
修復ゼロ

第3部隊 AR2SMG2HG1 砲撃妖精
FAL Zas M21 TMP 79式 CZ75

榴弾ハッピー部隊。半分ネタ部隊だったのですが強かったです。ZasとFALで殆どの敵が燃やし尽くせるし、残った敵は79式の閃光弾で足止め。あとは砲撃妖精のバフが神ですね、やっぱり。
ラストビビって79式を修復してしまったんですが、必要なかったですね。

第4部隊 AR2SMG2HG1 挑発妖精 対ジュピター
ST AR15 95式 GrG36c イングラム K5

挑発妖精と発煙手榴弾、そしてフォースシールドのコンボやばいっすよ。
死後までほぼノーダメの最強部隊でしたね。ただ36000マンティコアだけは火力不足を感じました。AR15じゃなぁ。

第5部隊 AR3SMG2 捜索妖精
Am RFB SOPMOD2 M4A1 RO365 UMP9

3AR部隊は結構強いんですよね。特に序盤はコントロールをほとんどしなくていいから楽。
指揮より捜索が強いですねやはり。指揮はクリティカル率が高くないと弱いです。
修復ゼロ。

第6部隊 AR3SMG2 増援妖精
TAR-21 416 PPS-43 トンプソン M9

増援がくっそ強いのですね。416とPPSのコンボも強力。回復できるからコントロールに気を使わないですむのがいいところ。
と思って過信した結果、ドリーマに突撃させて悲惨なことになりましたw レーザー5回うたれちゃっと殺せるゴミ火力。416以外は全員1リンクまで削られたんですが、それでもチクチク増援で回復したら14ターンには戦える状態になってました。増援チートすぎ。
TAR-21だけ1回修復。

第7部隊 RF2HG3 空襲妖精
WA2000 T-5000 スチェッキン ウェルロッド Gr Mk23

第8部隊 RF2HG3 空襲妖精
Gr G28 M14 57 マカロフ M950A

空襲ライフルは安定の強さ。コントロール下手くそなんであまり戦闘数はこなしませんでしたが。
両方修復ゼロ

第9部隊 MG3 SG1 HG1 装甲妖精 対ガルム部隊
ネゲブ AEK-999 M1918 M590 G17

アサルトパックが揃ったので普通の敵ともなんとか戦えるように。
修復ゼロ

第10部隊 MG2 SG1 HG2 空挺部隊
PK M2HB SPAS-12 Gr HK45 SPP-1
コントロールすれば割と戦えることがわかったので、今回はそこそこ戦闘してもらいました。
修復ゼロ

こんな感じです。
攻略記事書いてるのが恥ずかしくないぐらいの点は取れたかなー。
一神教でもここまでやれるってことですよ。工夫するのが楽しいね。

ドールズフロントライン ランキング戦 48300点 空挺1

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とりあえず2周ほどやってみました。
ランダムボス1体とアーキテクトをミスでスキップしてしまったのですが、それでこの点数なのでそこそこかと。
ミスがなければ49万でてたかなと思います。

部隊構成を書いておきましょう。ちなみに一神教ですので、あしからず

第1部隊 AR1SMG1HG3 勇士妖精 対ボス
Gr G11 UMP45 コンテンダー コルトSAA グリズリー

ボス専用部隊を挑発にしようか勇士にしようか悩み、両方試してみました。
今回は勇士でしたが、挑発にしてジュピター処理と兼任させたほうが、部隊移動がスムーズな気がします。
UMP45だけを修復すればいつまでも戦えますし、終盤の強力な雑魚もほぼ無傷で倒せる 超火力でした。

第2部隊 AR2SMG2HG1 守護妖精
Gr G36 Gr G41 SR-3MP Vector NZ75

守護妖精で強化したいわゆるビーフリー部隊。基本的には強いのですが、ちょっとしたミスで3MPのリンクを減らしてしまったり、守護妖精のスキルの指令消費が重く、思ったより活躍しませんでした。
守護妖精のバリアを長持ちさせるために、発煙手榴弾やRO635のスキルが合ったほうがいい気がしましたね。

第3部隊 AR2SMG2HG1 砲撃妖精
FAL 416 PPS-43 79式 CZ75

榴弾ハッピー部隊。半分ネタ部隊だったのですが強かったです。ただし416は榴弾発射が遅すぎて微妙。その頃には殆どの敵が壊滅してました。榴弾でうち漏らした敵を斧子がぶち殺してくれるスキがない構成。
次回は416をZASに変更するかもしれません。
砲撃妖精はスキル消費もないので、かなり便利でした。

第4部隊 AR2SMG2HG1 挑発妖精 対ジュピター
ST AR15 95式 GrG36c イングラム K5

挑発妖精と発煙手榴弾、そしてフォースシールドのコンボやばいっすよ。
発煙の効果で挑発ダミーが長生きしますし、ダミーが死んだらフォースシールドで敵を止める。ジュピター含めすべての敵がノーダメージで倒せましたね。
ジュピター倒すついでにガイア以外のボスも全て倒してしまい、ボス用部隊の存在意義がなくなりましたw
ただしガイアだけはG11部隊のほうが戦いやすいので悩みどころですね。
妖精指令を一番浪費した部隊でもあります。

第5部隊 AR2SMG2HG1 指揮妖精
Zas M21 Am RFB RO365 TMP M9

他の構成から外れた寄せ集め部隊になってしまいました。いろいろとちぐはぐだったのでかなり弱く、あまり戦闘させないようにしてました。ZasもRFBも強いんですけど、サブ向けの性能なんですよね。
あと指揮妖精が弱すぎますね。捜索の方がマシかも。命中バフがないのが地味にきついですね。

第6部隊 AR3SMG2 増援妖精
TAR-21 SOPMOD2 M4A1 トンプソン UMP9

寄せ集め部隊その2。ですがこちらは増援妖精の力でめちゃくちゃ活躍しました。トンプソンの弱点はシールド発動までに小さなダメージが蓄積していってしまう事なんですが、増援妖精で回復することでほぼ無敵状態でした。
特に中盤で一番多くの敵を倒した部隊です。増援妖精と高体力のSMGやSGの組み合わせは、ランキングでは最強ですね。

第7部隊 RF2HG3 空襲妖精
WA2000 T-5000 スチェッキン ウェルロッド Gr Mk23

物資箱から念願のウェルロッドがでてきたので促成栽培しました。RF部隊は、前半使う必要がないのが1回目の挑戦でわかってたので、終盤までほとんど戦闘せず、最後の強敵だけ空襲スキル10で焼き払いました。
T-5000のスキルは8だし、装備も徹甲弾以外は全部緑だったのですが、それでも最後まで修復なしでしたね。
空襲チートすぎ。

第8部隊 RF2HG3 空襲妖精
Gr G28 M14 57 マカロフ M950A

第7部隊とほぼ同じ。RF部隊は強いですがやはり指令消費の問題であまり数は増やせませんね。

第9部隊 MG3 SG1 HG1 装甲妖精 対ガルム部隊
ネゲブ AEK-999 M1918 M590 G17

ガルム特化なので他の敵にはめっぽう弱いです。アサルトパックもネゲブ以外は未強化だし。
それでも序盤の雑魚は楽にケチらせるので積極的に使いました。
その結果ミスでネゲブが迫撃砲を食らってしまい、4リンク状態でガルム戦。しかも範囲攻撃が2発ともネゲブに直撃し、2リンク状態でガルムと戦う羽目になりました。
3分以上戦闘してようやく倒せましたが、それだけ長期戦でもM590のHPが500以上残ってましたね。

第10部隊 MG2 SG1 HG2 空挺部隊
PK M2HB SPAS-12 Gr HK45 SPP-1

この部隊もかなり弱いのがわかっていたので、序盤以外はあまり戦闘させませんでした。
後半の敵の火力が高すぎてSPASがすぐぼろぼろになってしまうんですよね。
HK45とSPPで命中と火力を補う構成はかなり良かったです。

とりあえずこんな感じです。
肝になるのは指令消費の少ない妖精を使った部隊ですね。砲撃・勇士・増援。この3種類が特に強く感じました。
この3部隊を遊撃的に運用して、敵を多く倒して指令を節約しながら序盤中盤を耐えます。
そして終盤になったら、守護・挑発・空襲といった、強力だけど消費が激しい部隊で強敵を倒す。
この配分が大事ですね。

とりあえず空挺1でも50万は狙えそうな気がしますね。それ以上はちょっと行けるプランが見えません。
このままでも上位10%は大丈夫そうですが、一応限界は目指しておきたいので、もう2,3回はチャレンジするつもりです。

ドールズフロントライン 強化装備用富豪ZASラン

そろそろ金装備を鍛えなきゃいけないと思って、装備集めを開始しました。
最初は3-2nでやってたんですが、どうにも面倒くさい。
そこでZAS M21を使って6-3nの新しい周回方法を考えてみた。
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よく知られている方法はZASを使って4体の人形を育てつつやる貧乏ラン。
これだと一回で消費する資源が人力44弾薬8配給6。そして敵のターンをまたぐから時間もかかります。

人形のレベル上げはどうでもいいからZAS一人だけで周回すれば、消費さらに少ないんじゃね?
と思ったやってみたんですが、一人だと敵が素通りしてしまい敗北。
こりゃダメかと思ったんですが、7の位置にレベル1のハンドガンを置いておけば、敵の足が止まってくれて成功しました。
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この方法だと消費する資源は人力6弾薬12配給9。ZAS2体の入れ替えも不要です。

撤退が面倒なら、いっそリトライしてもいいかもしれません。
その場合の消費は人力4弾薬30配給30。
3-2nの消費が人力12弾薬24配給12だから、そこまで悪くなく、速度は約3倍です。
これが富豪ZASランですね。

8-1nが速く来てくれれば、こんな悩みはなくなるのですがw

ドールズフロントライン 深層映写 ボス攻略 ドリーマー編

20%攻略ではざっくりとしすぎてたので、個別にボス攻略していきましょう。
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_7.html

まずはドリーマーです。
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虚数迷宮のボスは、敵を倒した数で出現するかどうかが決まります。ドリーマーの場合65匹倒すと、次のターンに登場します。

通常射撃は、高命中高威力の弾を低射速で撃ってきます。
人形で言えばライフルみたいな性能ですね。

これが実に厄介で、SMGでは回避できずに大ダメージ、かと言ってSGでも装甲が足りなくて大ダメージ。
挑発ダミーもすぐに死んでしまいます。
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これと言った明確な対処法がないのですよ。SMGの回避を上げたり、NZ75のスキルで射速落としたり、45姉の発煙手榴弾を使うぐらいでしょうか。
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一番いいのはとにかく火力を上げて速く倒すことですね。

8戦役などで出てくるドリーマーは、敵までの距離がとても遠く、長い距離走らなければいけないのがまた厄介だったのですが、虚数迷宮では最初から目の前に居ます。
しかし問題になるのはお供の回避スカウト。
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こいつらの処理に手間取ってる間に、ドリーマーのライフルがこちらのタンクをガンガンと削っていきます。
回避スカウト対策といえば榴弾なのですが、榴弾はドリーマーに向かって飛んでしまうため、対策にならない。
実に厄介です。

対策は命中バフを増やして強引に当てていくしか無いですね。
火力も上がるコルトSAAが最適解でしょうか。SPP-1まで行くと、他のボスと戦う時に過剰かと。
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妖精なら勇士や捜索がいいと思います。

AR部隊ではなく、スカウトを無視してドリーマーを攻撃できるRF部隊で戦うのも、ありかもしれません。
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スキル10空襲を使えば、スカウトのHPも大きく減らせますから。
その場合は必ずマントは外すこと。それでもコントロールがシビアになるので、上級者向けです。

もう一つの攻撃が範囲攻撃。

ぴょんとジャンプして着地と同時に一列貫通のレーザーを撃ってきます。
モーションが短い上にわかりにくく、攻撃範囲も見えないので回避するのが難しいんですよね。練習あるのみです。

基本はX字に部隊を配置して、最悪でも2部隊だけ動かせば回避できるようにしておくことです。
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隣に人形が居ないようにしておくのも大事。隣りにいると狙われた時に誤操作する可能性が高まります。
足の早いHGが多い編成のほうが有利でしょう。

こんなところでしょうか。いろいろ厄介な点がありますが、後半の3ボスの中では一番楽な相手です。
残りは次回。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 上位20%を目指すため

皆さん育成は順調ですか?ついに迫ってきましたディープダイブ。5月17日が待ち遠しいです。
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そろそろ気合い入れて育成しすぎた人たちが、40%とか余裕じゃね?もっと上目指してみようかな?と思う頃かと思います。というわけで20%に向けての攻略です。

40%やばいって人はこちらをどうぞ
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_3.html

https://thadopp.at.webry.info/201904/article_2.html
まずは目標を確認しましょう。この記事を読んでくれるとわかるのですが、20%に入るために重要となるのはボスの全撃破です。ただしガルム以外。

虚数迷宮には沢山のボスが出てきますが、障害となるのは後半に出てくる
アーキテクト ドリーマー ガイアの3人です。それ以外のボスは、きちんと補給線を維持できる戦力が整っていれば、普通に対処できるはずです。
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ですがこの3人は違います。ボス専用の精鋭部隊を組む必要があります。
特にアーキテクトがきついようで、先行勢の動画を見ると、多くの人がアーキテクトで一番多くリセットしています。

この3人に共通する特徴は、強力な範囲攻撃を持っていて、コントロールで回避するのが必要不可欠ってことです。
棒立ちだと間違いなく全滅しますし、通常戦役のように、狙撃ライフルやG11で範囲攻撃の発動前に殺すのもちょっと無理。

というわけで、ボス専用部隊は必然的に、足の早くコントロールがやりやすい人形
つまりHG SMG ARに限定されます。
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RFはマントを外せばぎりぎり戦えなくはないですが、難易度が上がるだけです。
MGとSGは論外。

というわけで最強のSMGAR部隊を作ればいいわけですが、悩ましい問題が3つあります。

その1 アタッカーの人数をどうするか。
その2 タンクとバッファーの人数をどうするか。
その3 妖精は何を使うのか。

では順番に考えていきましょう。まずはその1、アタッカーの人数。

私は最初アタッカー二人の構成で考えていました。
2SMG 2AR 1HGのバランス構成です。
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この部隊のいいところは、ボス以外にも手広く対応できるところです。タンクが二人いるから連戦にも耐えられるし、サブアタッカーが居ることで、メインアタッカーの苦手な敵も倒せる。

しかし致命的な問題があることに気が付き、現在は1アタッカーの編成で行くつもりで居ます。

問題とはなにか。
それはアーキテクトとガイアの攻撃です。

まずアーキテクトを見ていきます。範囲攻撃もきついのですが、実はもっとネックになるのは通常攻撃。
威力の高い単発攻撃をまばらに撃ってくるだけなので、あまり怖い攻撃ではありません、が、問題なのは攻撃対象か完全なランダム、という点です。

HGやSMGを狙ってくれればいいのですが、アタッカーに飛んでくると悲惨なことになります。
リンクが減って火力が落ちてしまい、戦闘が長引いて、被害が増大します。

そしてもっと問題なのが、アタッカーは1リンクでも削られたら即数修復しなくてはいけない事です。
HGはいくらリンクが減ってもバフは変わりませんから修理不要ですし、SMGはもともと被害担当なのでいずれ修復します。しかし、アタッカーの修復はできればしたくない。

アタッカーが二人居ると、狙われる確率が単純に倍になってしまい、その分修復による減点が増えます。
そこでアタッカーを一人にしたほうがいいと言う結論になります。
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もちろん一人の場合も問題はあります。アタッカーに攻撃が飛んできたとき、2アタッカーなら残りのアタッカーがアーキテクトを倒してくれるでしょうが、1アタッカーだと狙われた時点でほぼ敗北です。

ですが、その時は戦闘をリセットしてやり直せばいいんですよw
ずるい方法ですけど、ランキングで良い点を取るためには必要不可欠なテクニックです。
リセット前提なら、アタッカー一人のほうがリセット回数も少なくなり有利です。

次にガイアの攻撃を見ましょう。問題となるのは2つの範囲攻撃です。

まずはガイアの代名詞である、超広範囲攻撃。これはコントロールしないと部隊全員にヒットして、最悪全滅です。そして上手く回避しても狙われた人形はダメージを必ず食らってしまいます。

これも対象がランダムであるらしく、アタッカーが狙われたらリセット確定。というわけでリセットが少なくできる1アタッカーが有利。

そしてもう一つの攻撃が、上下2列を狙う範囲攻撃です。テンキーで言うと789と123の人形がダメージを喰らいます。
2アタッカー編成の場合、ARは7番と1番に置くことになるので、この攻撃が来るたびにコントロールで回避しなくてはいけません。回避してる間アタッカーは攻撃できませんから、その分戦闘が長引いてしまう。
通常マップではアタッカーが攻撃をもらいながら戦ってもいいのですが、ランキングでそれをやると減点に繋がります

対して1アタッカーなら配置するのは4番です。いちいち回避しなくて良くなるってことですね。

この3点が致命的なので、1アタッカーのほうが有利と結論を出しました。
しかしもちろん欠点があります。1アタッカーでボスを倒せるだけの火力を出すためには、優秀なHGをたくさん使う必要があります。特に火力アップのHGが必須。
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HGを余るほど育ててる人ならいいのですが、20%を狙ってる人はそう多くは育てられないでしょう。
ボス部隊に優秀はHGを使う分、他の部隊が弱くなってしまうってことです。

そしてもう一つが、1アタッカー編成だと雑魚戦が辛いってことです。アタッカー2と比べると、雑魚の殲滅力はやはり劣ります。実質ボス専用部隊となっていまいます。

この欠点をカバー可能かどうかよく考えて運用する必要はあると思います。ボス専用に一部隊作る余裕がなければ、ボスで苦戦することを覚悟して、2アタッカー編成を選ぶのもありでしょう。

さて、次に考えるのは、その2タンクの人数です。
1アタッカーを選んだ時点で、タンクの数は1か0かのどちらかになると思います。
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タンク0、つまりHG4人構成のほうが火力は当然高いです。しかし、ランキング戦のボスの体力は非常に多く、どう頑張っても長期戦になります。HG4人でもコントロールを頑張れば倒せそうではありますが、問題は連戦。

HG4編成だと、4人のHG全員がタンクとバッファー両方の役目を果たすことになります。
つまり1回戦目でダメージを受けたハンドガンを、2戦目の前に全員修復する必要があるってことです。
これはポイント的に大きなマイナス。

一方タンクを1編成すれば、タンク一人を修理すれば2戦目も戦えます。

この点を考えると1SMG 3HG 1ARが正解なんじゃないかと思ってます。

最後が妖精の選択です。

候補になるのは、勇士妖精と挑発妖精、この2択でしょう。守護妖精も対ボスに強いのですが、2SMG編成でないと真価を発揮できませんので、今回は除外。

まずは挑発妖精です。
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0タンク編成を選ぶならこれしかありません。HGの代わりに挑発ダミーに耐えてもらう。1タンク編成でも、タンク役のスキルが発動するまで敵の攻撃を防いでくれるダミーは超優秀。
特にアーキテクトの通常攻撃を確実に防いでくれる点は、素晴らしい。

更にいいところは、挑発を使えばボス部隊でジュピターを突破することもできるってことです。その時はタンクがGrG36c必須になりますが。

問題はバフが弱いんですよねぇ。挑発妖精の記事でも書きましたが、勇士にくらべて25%ダメージが減ってしまう。

次に勇士妖精。
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こちらの魅力は全妖精最強の火力。運用上の利点は、こいつを使えば装甲敵をARで潰すことがやりやすくなり、ボス部隊が通常戦闘でも活躍するってところでしょう。

問題はスキルの有効時間が20秒ってこと。特にアーキテクトは無敵時間が長いため、戦闘が長引きます。
そうなると自慢の火力も半減です。

難しいですね。どちらの妖精を選ぶ場合も、天賦は激昂が最適です。特に挑発は激昂がついてないと火力が不安。
長引くことを考慮に入れると、バフのみで強力な砲撃妖精なんかも考慮に入れたほうがいいのかもしれません。

20%への準備はこんなところでしょうか。

40%に必要な6部隊に加えて。ボス専用に1部隊追加した7部隊あれば、20%は見えてくると思います。

ただし、大事なのは編成よりも、ボス戦のコントロールです。どんなにいい部隊を組んでも、範囲攻撃を喰らいまくったら勝てません。こればっかりは実際にランキングが始まってから練習ですね。
皆さんがんばりましょう。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その7

7回目は挑発妖精。
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戦闘においては、最強との呼び声も高い妖精です。HP1600の囮が出せるので、囮が死ぬまでに敵を倒してしまえばノーダメージ。
虚数迷宮では楽にジュピターを倒すためにとても大事な妖精です。
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挑発妖精がいれば、
ダミーが攻撃を食らう→ダミーが死んだらサブタンクが攻撃される→サブタンクに攻撃が当たる直前で撤退→メインタンクのフォースフィールド発動
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この順序で攻撃を食らうことによって、ダメージ無しでジュピターを処理できます。
普通にやったら2回は修復が必要になるので、これで400点節約。ジュピターは3体居るので都合1200点の上乗せ。

たかだか1200点とも言えますが、ジュピター自体の点数は3体で7200点にもなりますし通路の確保と、飛行場占拠による行動力確保の意味合いもありますから、ジュピターを楽に突破できるに越したことはありません。

そのためには、できれば2部隊ほど挑発部隊が欲しいところなんです。
一部隊では3ヶ所のジュピターを全部回って倒すのは効率悪すぎます。しかしスキル10必須なのが最大のネック。
無理せず一部隊にしておいて、残りのジュピターは他の部隊で処理するのが無難かも。

私はジュピター専用に一部隊、ボスとジュピター兼用で一部隊の合計2つ用意する予定だったのですが、少し迷ってます。
今回のボス戦で挑発妖精がどれぐらい強いのか疑問に感じてきたんですよね。
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勇士妖精と比べてみたんですが、挑発は勇士に比べて25%ほど総ダメージが低くなるんですよ。バフが貧弱ですからね。
つまり戦闘時間が25%伸びるってこと。

この25%増える時間の間、挑発ダミーが耐えてくれればいいのですが。
大体5秒耐えてくれたら、挑発のほうが総ダメージが減らせそうで、それより速く死ぬ、もしくは戦闘時間が20秒以上になる場合は、勇士の方が強そうです。

こればっかりはやってみないとわかりませんかね。
SMGのスキル発動までの時間との兼ね合いもありますし。
とりあえず、アーキテクトとガイアは勇士の方が良さげで、他のボスは挑発のほうが良さそうではあります。

組み合わせる部隊も大いに悩みます。

HGRF部隊に組み込んで、タンクの弱さをフォローするもよし。
短期決戦に強い性質を生かして短期で強いAR、K2や97式と組み合わせてもいいし。
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逆にボス戦を睨んで、長期戦が得意なST AR15と組んでもいい。
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SMGと組ませるなら、スキル発動までの時間が長いタイプの人形と組み合わせるのがいいでしょうね。
フォースシールド持ちとか、スオミとか。
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防御が貧弱な火力系SMGとの相性もいい。
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便利すぎて、どこで使ってもいいというのが逆に悩みますねぇ。
バフが貧弱なので、火力ARと組ませても、マンティコアが倒せるかどうか微妙なのも気になります。

今回一番使い所が難しい妖精です。使いこなした人がいい点を出せそうですね。

ドールズフロントライン GWキャンペーンの答え合わせ

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終わりました・・・。ええ、終わりました。
ではどれだけ目標を達成できたのか答え合わせしましょうか。
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_9.html

☆人形
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☓ Zas M21 3体目 出ませんでした
○ 95式 なんとかゲット

☓ ウェルロッド 200回ぐらい回したんだけど出ず・・・

☓ カルカノ妹
☓ リーエンフィールド
☓ SVD
ライフルも200回、回したんですけどね・・・。3つの内どれか1つぐらい出るって・・・思ってたんだけど・・・

○ Gr G36c 出てくれました。ここだけは外せないポイントだったので助かった。

結果 2勝5敗

☆装備

オプティカルサイト 4→2 妖精のついでに出ました 残り2足りない
サイレンサー 8→1 ま、ここはね贅沢言わないですよ
T外骨格 3→3 ここは揃ってくれた
徹甲弾  6→4 絶望してた割には結構出てくれた
高速弾  3→2 ここが一番やばい。なんとか開始までに残り1個取らないと
マント   1→0 そんなもの取ってる暇ありませんわw

高速弾が残り1になってから100回ぐらい回したんですが、出るのはバックショットやスラッグ弾だけ・・・。
カリーナから弾薬9000買っちゃったけど、それでも出ず。
惨敗

☆妖精
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空挺 4→0 何も言うな・・・
空襲 6→1 あと一つください
挑発 5→1 あと一つください
装甲 4→2 あと2つ・・・
勇士 1→0 なぜ引けないのか
砲撃 2→1 あと一つ・・・
捜索 2→1 うん
指揮 2→2 こいつだけ目標達成・・・
守護 6→3 引けたのは嬉しいです
増援 6→1 どうする?つかうか?

おまけ 防御 0→4 おめーじゃねーんだ・・・

人形でエキサイトしすぎて、装備と妖精はあまり回せず。

妖精は空挺式20回の最低式10回しか回せてないからね・・・仕方ないね。
あと一つ足りない妖精が多すぎる。ここからなんとかしてDD期間中に埋めていくしか無いなぁ。
空挺は1で行きますよ、もう。

なんの収穫もなかったライフル製造に一番多くの資源を費やしたのが痛すぎる。
カルカノ妹・・・ほしい・・・。
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ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その6

6回目は空襲妖精
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多分虚数迷宮で最も活躍する妖精なんじゃないかな?
虚数迷宮で最も厄介なのは、後半に出てくるマンティコアとイージスの組み合わせ
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イージスの耐久力が高くてMGでは1弾倉ではとても処理できず、被害甚大
AR部隊は徹甲弾が装備できないので、効率が悪い
そこで活躍するのがRF部隊なのだけれど、これはこれで序盤中盤で敵が多すぎる編成の場合、処理しきれなくなる。
こいつとかこいつとか。
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その欠点を埋めてくれるのが空襲妖精です。
装備や人形の質が同等なら、火力バフを多めにしたAR部隊より、空襲妖精を使ったRF部隊のほうが、あらゆる場面で強い。

なので空襲妖精とRF部隊を多く用意するのが、虚数迷宮攻略の秘訣。
ただ問題なのは、空襲妖精はスキルレベルを上げないとダメってこと。

序盤中盤のRFが苦手な敵を殲滅するだけなら、4レベルもあれば十分です。最悪2レベルでもなんとかなる。

しかし後半の敵で楽をしたいなら、なるべく高いほうがいい。
手持ちの訓練資料と相談して、何部隊用意するか決めることになりますね。

ただ空襲妖精より、ネックになるのが、HGの数が揃うかどうかでしょうか。
RFは割と弱めの人形でもなんとかなるんですが、HGRF部隊に適してるハンドガンってあまり多くない。

私の場合2部隊が限度かなーと思ってます。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その5

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5回目は砲撃妖精。

勇士妖精のときにも触れましたけど、こいつの魅力は圧倒的な火力バフ。
現実的なライン☆3レベル70の段階で+28%。そして地味に回避バフも高いです。

虚数迷宮でSMGAR部隊を使う時に、最も大事なのは火力バフで、次は回避バフですから、こいつはSMGAR部隊のサポートに最適です。

ただし、命中は上がらないっていうのは考慮しておくべきです。高回避敵と戦闘する部隊には不向きな妖精です。
榴弾部隊ならその辺を無視できるので強いですね。
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砲撃妖精の最大の利点はスキルを使用する必要がないことです。

一応断っておくと、砲撃妖精のスキルは弱くないです。防御回避無視で2.5ヤード範囲(Zasと同じ)に1200ですからね。
10まで上げておけば相当強力です。
ただ着弾までに4秒ほどかかることと、スキル上げるための資料が足りませんってのが問題なので、とりあえずは上げなくていいです。
挑発や空襲、守護のほうが優先ですからね。空挺?最優先で10にするに決まってますがな。

スキル上げがしなくていいのは資料節約だけではなくて、妖精司令の節約にも重要です。

ここでランキング戦における、妖精司令についても書いておきましょう。

妖精司令は最大で200まで溜められます(実績でそれ以上溜めることも出来ますが)。ランキング戦の途中で回復するように時間調整したとしても215です。
そして虚数迷宮は15ターンで行われます。

つまり1ターンに使える司令は13~14。これ以上使ってしまうと枯渇する可能性があるってことです。

ランキング戦は時間制限があるので、放置して回復を待って、と言う手も使えません。
さらに言えば1日で60しか溜まらないのですから、何回も繰り返し挑む場合には、さらなる節約が必要になります。

そこで、砲撃妖精のような、スキル無しで活躍できる妖精の重要性が増してくるわけです。

空襲妖精や挑発妖精はたしかに強いのですが、1回の戦闘で3も司令を消費します。そんなのを5部隊も6部隊も抱えていたら、あっという間に司令を使い切るでしょう。
なので、空襲や挑発の数をむやみに増やすのも問題があると考えてます。
私は両方2部隊の運用にしておくつもりです。

そして大事なのは役割分担。

空襲や挑発は強敵に対して使い、戦闘回数を少なくする。逆に砲撃や捜索・指揮などは、弱い敵と沢山戦闘する。
このように部隊の役割をはっきりと分けたほうがいいでしょう。
砲撃妖精は最大3体居ても邪魔にはならないと思ってます。ま、今回はそんなに揃えてる余裕はないでしょうが。

私は2番目に強いSMGAR部隊に砲撃妖精を配備して、マップの掃除をする予定です。最強のSMGAR部隊はボスにぶつけますからね。

ドールズフロントライン Deep Dive攻略のポータルページ

記事が多くなってきたのでまとめ。

ランキング攻略の指針
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_2.html

40%を目指す育成
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_3.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_4.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_5.html
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_6.html

20%を目指す攻略
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_7.html

妖精情報

捜索妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_8.html

空挺妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_11.html

照明妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_12.html

装甲妖精
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_14.html

勇士妖精
https://thadopp.at.webry.info/201905/article_1.html

その他メモや雑談

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 個人メモ
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_7.html
ドールズフロントライン 深層映写ランキングマップ虚数迷宮「は」面白そう
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_13.html
ドールズフロントライン 令和から始める指揮官に向けて
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_10.html


ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その4

4回目は勇士妖精。
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そこそこの火力バフと、高い命中バフ、そしてそこそこの回避バフを持っています。
これだけだと並以下の戦闘力しかない妖精ですが、重要なのはスキル。
スキルでも火力、そして射速をアップしてくれるので、バフとの掛け合わせで大きなダメージが出ます。

火力だけ計算してみると。
レベル100 ☆5 スキル10の場合
火力バフが25% スキルが20%
1.25*1.2=1.5
つまり両方合わせて50%の火力アップとなります。

これは砲撃妖精の火力バフ55%についで第2位です。(スキル無しで55%バフの砲撃がぶっ壊れという説)
砲撃妖精は命中や射速バフを持ってませんので、それらを考慮すると勇士妖精のほうが高いダメージを叩き出してくれます。

相性が良いのはAR部隊、そして命中が欲しいMG部隊でしょうか。
とはいえAR部隊だと命中バフが効果イマイチだし、MG部隊に使うと射速アップが無駄になってしまうのが、惜しいところ。
RF部隊と組ませても当然強いです。夜戦で無理やり当てに行く時に勇士妖精が居ると心強いでしょう。

要するにどこで使っても強い、汎用性の高い妖精です。一体育てておけばいろいろと重宝しそう。

欠点は、やはりスキルを上げないと弱いところでしょう。そして20秒間しかスキルの効果がないことにも注意してください。長期戦には弱いです。(勇士妖精のバフで戦闘時間が短くなるから、20秒以上戦うことはまずないでしょうが)

私の場合、ディープダイブでボス部隊に使うか、雑魚部隊に使うかで迷ってます。
ボス部隊はもともと挑発の予定だったのですが、挑発のバフはしょぼいから、勇士で短期決戦にしたほうがいいんじゃ?と考えてます。
挑発はジュピター部隊に使いたいしね。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その3

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3番目は装甲妖精。虚数迷宮のラスボスガルムを倒すために必要となる妖精です。
逆に言えば、倒す気がないなら育てる必要はない。

ここで問題になるのは、どこまで育てるのかってこと。

ガルムの攻撃力は60で、ダメージの振れ幅を考慮すると、68の装甲があればダメージを完全に1にできます。
つまり、人形のバフやスキルで数字が稼げるなら、それ以上装甲妖精を育てる必要はないわけです。
☆5 スキル10 防護型2が理想ですけど、そこまで育てる必要はないってわけ。

そんなに育てる時間も資源もありませんからね。最低限がどこなのか把握する必要があります。
ここから先は一例として、私の編成を書いてみます。

私のガルム部隊はこんなふうにする予定です。

※ショットガン M590
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防御力が22で、スキル使用時に70%アップ。ただ16秒のCTで、効果時間はわずか6秒。つまり10秒間は無防備になってしまいます。
更に開幕CTも10秒ありますから、この10秒を装甲妖精のスキルで埋めます。
途中はハンドガンのG17のスキルでカバー。

※ハンドガン G17
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敵の火力を下げてくれるスキルがあります。効果は-25%でCT12秒、効果時間は8秒。開幕CTは6秒です。
G17のスキル効果が8秒で、M590の無防備時間は10秒ですから、交互に使っても2秒間無防備になってしまいます。
が、ここはなんとかごまかせるでしょう。

まず装甲妖精のスキルで20秒稼ぎます。これが切れたら次はG17で8秒稼ぎ、合計28秒。
次にM590で6秒、計34秒。G17のスキルCTが終わるので、再使用で8秒、合計42秒。
ここまで来て初めて2秒の無防備時間が出来ます。

つまり42秒でガルムを倒せばいいってわけです。計算はしてませんがまぁ倒せるでしょう。無理だとしてもたった2秒ですから、なんとかなります、多分。

(真面目に計算してみたら、倒すまでに少なくとも80秒はかかることが判明しましたw 全然無理じゃーん)

※防御バフマシンガン
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ネゲブ・M1918・AKE-999 3人の合計で40%の装甲アップです。

※装甲妖精☆2レベル70スキル6 天賦 防護型2

装甲妖精はここまでしか育てない予定です。☆2レベル70の装甲妖精のバフは11%となります。
そしてスキルはレベル6で34%。G17のスキルは敵の攻撃ダウンなので、それを装甲アップに計算し直すと33%となります。妖精のスキルはG17が使えないスキを埋める目的なので、同じ値であるレベル6まで上げれば十分、ということです。

詳しい計算を見てみましょう。

まずM590の装甲が22で、防弾チョッキを足すと33。これにマシンガンのバフ1.4をかけると
33*1.4=46.2
装甲妖精のバフが1.11
46.2*1.11=51.282
そこに防護型2の効果が1.1
51.282*1.1=56.4102

これが常時発揮されている基礎装甲値となります。

そこにG17のスキルをかけ合わせると
56.4*1.33=75

あれ?68を軽くオーバーしてるじゃないですかw

どうもマシンガンのバフを10%下げるか、装甲妖精の天賦が防護型でなくても、必要数値を満たすようです。
やはりちゃんと計算しないとダメですね。
装甲妖精の天賦吟味で防護型が出たら、マシンガン一人をHGに変えて火力の底上げ。天賦で火力アップが出たら、マシンガン3人体制で戦いましょうかね。

まとめときます

装甲妖精は☆2スキル6で十分
マシンガンのバフは合計30%以上、その時は天賦が防護型1か2が必要で、40あれば防護型は必要ない。
ショットガンの防御は合計で33以上は欲しい。
ショットガンに防御アップのスキルが無いならG17とM1895の両方が必要。
(M1895を使う場合基礎装甲が更に高い値必要になるので注意です)

計算式
(SGの装甲+11)*G17のスキル*MGの防御バフの合計*装甲妖精のバフ*防護型天賦≧68
(22+11)*1.33*1.40*1.11*1.1=75

もちろんこれは一例です。KSGが使えればもっと楽になるでしょうし、防御バフMGも15%の二人を使うほうがいいです。最大まで揃えれば、G17のスキルさえ必要なくなりますので、交互にスキルを使って時間を稼ぐ必要も、装甲妖精のスキルも不要になります。
そのほうがコントロールに集中できるので、被害は減らせるでしょう。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その2

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今回は照明妖精。夜戦で視野を広げてくれる偉い人。

虚数迷宮は昼間なので、この娘は全く不要なんだけど、ディープダイブの普通のマップには当然夜戦がある。
照明要請がいるのといないとじゃ、攻略難易度はぜんぜん違うでしょうね。
というわけでこの娘もスキル10にしてます。

バフで90%。更にスキルで30%も命中が上がるので、ライフル部隊と組ませて、夜戦の命中を確保するのもありなんかな?
天賦を精確型IIにすれば更に25%。夜戦命中を上げてくれるC96と組めば、バフで64%スキルで100%アップ。

全部合算すると。
1.9*1.3*1.25*1.64*2=10.127
これに夜戦ペナルティをかけると、10.275*0.1=1.0275となる。
1を超えるってことは、夜戦ペナルティを無視できるってことです。
更に命中を上げてくれる、コルトSAAやSPP1を組み合わせれば、ガンガン当てていけそうですね。
一考の価値あり?

ドールズフロントライン 空挺妖精の真実 なぜマシンガンと組ませるのか

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皆さん空挺妖精に夢見過ぎじゃありません?
あんなのはファイアーエンブレムで言うところのワープの杖に過ぎないんですよ。


って、それめっちゃ強いやん!
FEの最速攻略系は常にワープの杖無双ですからね。戦いは数ではありません、機動力です。
ただデメリットはもっとちゃんと理解しておくべきと思います。

空挺妖精のスキルを使うと、その後2ターン能力値が低下します。
スキル10なら40%
なーんだ40%ぐらいならそんなに弱くならない、なんとかなりそう。と思ったあなた、甘いです。

この能力値デバフは恐ろしいことに
火力・命中・回避・防御力・会心率この全てが低下するのです。

つまり
0.6*0.6*0.6*0.6*0.6=0.078 部隊の総合戦闘力は7.8%まで低下するということです。
まぁ防御と回避はどちらか片方だけが重要なことがほとんどですから、それを考慮すると13%まで低下。

これに対処するにはどうしたらいいのかって話をこれからします。

前に空挺妖精とはSGMGを組ませたほうがいいよ、と書きました。
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_6.html

この理由をもう少し詳しく見ていきましょう。

ドルフロの基本火力であるアサルトライフル。
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アサルトライフルの強さは火力・命中・射速・会心率のすべてが高レベルであることにあります。
ですが、空挺を使う場合、そのことが逆に弱点となってしまいます。
火力・命中・会心率すべてが下がってしまったARはめちゃくちゃ弱くなるってわけです。

その点マシンガンはどうでしょうか?
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火力は高いので下がると困ります。しかし命中はもとからすごく低いので、別に低下しても痛くありません。会心率も5%しかないため、下がっても気にすることはありません。

つまりARはデバフがすべて戦闘力に影響するため、空挺妖精と組ませるのは不向きであり、MGは火力低下以外はどうでもいいので、空挺と組ませるのに向いてるってことです。

空挺と組ませるのに、もう一つ向いている銃があります。ハンドガンです。
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ハンドガンの強さは。火力でも命中でも会心率でもなく、陣形バフとスキルです。そしてこの2つは空挺妖精の影響を受けない。

以上から導かれる結論はこれです。

空挺と組ませる部隊はMGとHGを主体にした部隊が理想。
テストにでますよ覚えておいてください。

具体的に言うと、SG1MG2HG2の組み合わせが正解となります。流石にタンクなしだときついので、SGは必須
間違ってもSMGAR部隊で運用しないでください。めっちゃ弱くなってしまいます。

追記
ちょっとざっくり計算しすぎちゃったので、もう少し詳しく計算しておきます。
火力に関しては40%減少したら、そのままダメージが40%減りますが(相手の装甲がゼロの場合)、命中や会心はちょっと違う。

まずは命中に関して。

命中率=自身の命中/(自身の命中+敵の回避)

この計算式で決まります命中→h 回避→aで書き直してみると
y=h/(h+a) となり、これに0.6がかかるわけですから
Y=0.6h/(0.6h+a)これが弱体化後の数値
Y/yが弱体化の割合となりますが

式を整理していくと

Y/y=1-2a/(3h+5a)となります。
命中が40(大体のアサルトライフルがこれよりちょっと上)、敵の回避が20で計算してみると。
Y/y=0.82ぐらいになります。

40%のデバフだけど、実質の低下は20%ぐらいって事です。

次に会心率
会心率が100%の場合、与えるダメージは1.5倍になります。ですが会心率が0でも1倍のままです。すなわち
ダメージ期待値=1+0.5*会心率 となります 会心率→cと表記すると

y=1+0.5c
Y=1+0.5*0.6c=1+0.3c となり
Y/y=1-0.2c/(1+0.5c)です
仮に会心率を68(オプティカルサイト装備のAR)とすると
Y/y=1-0.136/1.34=82ぐらいとなります

こちらも20%程度のデバフですね。

最後に回避ですがこれは命中とほぼ同じ計算となるので0.8としておきます。

つまり全部を合わせると
0.6*0.8*0.8*0.8=0.30ぐらい
つまり30%まで部隊の戦闘力が下がる、空挺スキル10での戦力低下は、7割減ですね。

まぁそれでも結論はMG有利で同じですが。

ドールズフロントライン 令和から始める指揮官に向けて

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ここ数週間で始めたって人もいるとは思うんですよね。
そういう人ほど、近くに迫ったディープダイブに関心があると思うんですよ。

私がドールズフロントラインを始めたのが、低体温症の3週間ぐらい前。
はじめての大型イベントってことで、すっごい楽しみにしてたんだけど、始まってみたら、やばい難易度ですげー焦りましたw
その時の経験をもとに、ちょっと一言言っちゃおうかなと。

☆心得その1 大型イベントは一月開催される

これ大事ね。低体温症の時、最初は最初の夜戦マップで壊滅するレベルの弱さで、こんなんクリア出来ねーだろ!
と思いましたが、よく考えたら一月もあるんですよ。その一月で育成を進めた結果、最後にはイベントの全マップクリアできたし、手に入るアイテムも全部手に入れた。

だから焦る必要はないですね。周りは一日とか一週間とかでクリアしちゃってたりしますけど、こっちは新人ですからね。まずはイベントの準備より前に、育成環境を整えることでしょうか。0-2貧乏ランにさえたどり着いていれば、なんとでもなります。

☆心得その2 イベントで資源や強力な人形が手に入る

これも大事。マップの周回回数でいつもより多くの資源や、アイテム、そして強い人形がもらえます。それらをもらって育成していけばどんどん部隊が強くなる。最初のうちは周回面倒だなーと思うかもしれませんが、普段の貧乏ランよりよっぽど儲かりますからね。それだけでも美味しいイベントです。

☆心得その3 課金は視野に入れる

ドルフロの期間限定イベントって、ストーリーがあるんですよ。そしてそれが本編に続いてる。だからクリアしてお話を見ることはとっても大事なんですよ。話がわからなくなっちゃうから。
なので、イベントまで期間がないなら、課金はしたほうがいいです。

ドルフロは2万円までは凄くリーズナブルに課金できます(2万以降はお値段がほぼ倍になる)。でもって2万課金しておけば、それ以上1円も使わなくても、1年は遊べます。
これを高いと思う人もいるでしょうけど、好きなゲームであれば有り、というかかなり安いんじゃないかなと思いますよ。

ドルフロは良心的なゲームで、無課金でも最強になれます(時間をかければ)。とはいえ、初めてすぐの大型イベントを、無課金で楽しむのはちょっと無理があります。

☆心得その4 攻略情報はできるだけ見ない

クリアの仕方のわかっているシミュレーションゲームほどつまらんものはないです。自分で試行錯誤するのが楽しい。もちろんクリアできなかったり、クリアした後に答え合わせで見るのはいいと思います。
攻略情報見ちゃうと、ただの作業になってしまってイベントがつまらなくなります。

☆心得その5 ランキングは忘れましょう

とはいえ意外となんとかなったりします。低体温の時、最終日に1回だけランキングマップをやったんですが、攻略も何も見ずに。それでも56%とかでしたからね。
もうちょい頑張ってAK47スキンはもらっておけばよかったなーと今は思ってますが。

☆心得その6 ☆3人形でなんとかしよう

☆4☆5にこだわるより、☆3と装備を揃えていったほうが、短期間で強くなれます。
ここ間違えると大変なことになります。装備なしの☆5より、装備ありの☆3のほうが強いです。

☆心得その7 夜戦対策はしっかりする

通常プレイでは夜戦を避けていいんですけど、イベントでは夜戦マップが必ずあります。私も低体温で初めて夜戦マップをプレイして、ボッコボコになりましたw ただちょっとした対策で勝てるようになるので、驚いてクソゲーだと思わないでください。

☆心得その8 取り逃しても落胆しない。

限定人形や装備を全部取れないかもしれません。しかし大型イベントは将来復刻されて、常設されます。なので、ここで失敗しちゃっても、後で取り返しがつきます。


こんな感じですかねー。今から始めても十分楽しめますよ、ドールズフロントライン。

ドールズフロントライン GWキャンペーンの目標。

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GWに合わせてまさざまな確率アップが来ます。
確定情報ではありませんが、装備、人形、妖精、全部の確率アップが来る。

そこで個人的な獲得目標を書いておきます。

☆人形
Zas M21 3体目のゲット。これは必ず捕る。
95式 火力ARが足りてねー。

ウェルロッド まだ持ってないので出します。ついでにハンドガンレシピでできるだけコアを稼ぐ。

カルカノ妹 欲しいんですよ!初めてガチャ回したらこのこのスキンが出たんだけど、本人が居ない・・・。
リーエンフィールド カルカノ妹のついでにでてくれれば!
SVD この子も持ってない!

Gr G36C フォースフィールドがもう一枚ほしい。

Ameli ガルム部隊の補強。

☆装備
オプティカルサイト 4 できれば10ほしいが、MG分の6はドットサイトでごまかすしかなさそう。
サイレンサー 8 回避の底上げに欲しい。
T外骨格 3 足りてねー。ここは絶対に欲しい。
徹甲弾 6 ☆4でなんとかするしか。
高速弾 3 ここも必須。なんとしてでも出す。
マント 1 出なきゃ出ないでまぁ。

☆妖精
空挺 4(最低2) 1部隊は☆2で、三部隊ここで揃えておきたい
空襲 6(最低2) 2部隊を☆3にできたらもう満足します
挑発 5(最低2) これも2部隊☆3 できれば3部隊欲しいが
装甲 4(最低0) 一部隊☆3にしておきたい
勇士 1 かなり引けてるので後1枚
砲撃 2 砲撃も順調。ついでに出るでしょ(甘え
捜索 2 こいつもついでに揃えばいいな。
指揮 2 こいつも揃うでしょ
守護 6(最低0) なぜ引けないのか・・・。6枚引けば使うけど、☆2止まりなら使わないかも。
増援 6(最低0) 空挺の代わりに引いちゃったら使うかも。

ハードルたけー・・・

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 妖精の育て方その1

ディープダイブまでにどの妖精をどこまで育てるか、悩みますよね。私も悩みます。
そこで第一弾は捜索妖精に関してです。

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そんなもん育てるわけねーだろwwwww
的なガチ勢の囁きが早くも聞こえてきますが、私は育てる気満々です。
というか既にスキル10にしました。(その資料で空襲のスキル上げしとけよ

なぜか?そりゃー低体温症の時に、限定ドロップ人形集めるのが辛かったからですよ~。
1.3倍ぐらいの確率になるっぽいですからね。信じますよ私は。
能力値上昇もいいから、周回部隊の戦闘力も上がるし、最適ですよ最適。

ランキングのことばっかりに目が行きがちですけど、限ドロ周回や、アイテム集めなんかもあるからね。
それらを快適にできる育成も考慮スべきだよ。

その結果ランク落ちしたら・・・笑ってください。

ドールズフロントライン 深層映写ランキングマップ虚数迷宮「は」面白そう

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ぶっちゃけ、低体温症のランキングマップはくっそつまらなかったんですよ。
なんて名前でしたっけ?ウサギ美味しかの山?うろ覚えです。
何がダメだったのか羅列してみると。

その1 敵の強さが変わらない
マップの序盤と終盤で敵の強さが全く同じなんですよ。だから最初の数ターンが過ぎて状況が安定したら、後はただの作業。

その2 ターン数長すぎ
20ターンでしたね。ただの作業を20ターン続ける根性が試されました。

その3 ランダム要素多すぎ
強い敵を倒せば倒すほどスコアが伸びるんですけど、どの敵が湧いてくるかが完全にランダム。
比較的敵が弱いせいもあり、ある程度の実力があるプレイヤーなら、誰でも20ターンすべての敵を倒すのは可能でした。
そうなると強い敵が沢山湧けばスコアが伸びるし、弱い敵ばっかりだったらスコアが低くなる。
もはやプレイヤーの実力関係なく、運でランキング順位が決まっちゃう仕様でした。

この3つの欠点のせいで、ランキングに挑むプレイヤーは、くっそつまらない作業マップを、20ターンもプレイし、強い敵がたくさん湧くパターンが出るまで、何度も何度も繰り返したのです。

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そりゃ不評だろとw
2時間もプレイして、最後の最後でスコアの低い敵が出たら全て台無し。上位ランカーの根性は尊敬しますよ。

しかし、そこは我らがサンボーンです。プイレヤーの悪評をしっかり聴き、改善してきました。
それが虚数迷宮です。

改善点その1 敵の強さが変わるようになった。
序盤は雑魚が湧きますが、終盤はかなりの強敵が湧きます。
これにより、実力の低いプレイヤーは終盤でスコアを落としてしまうので、ある程度実力が反映されるマップになりました。
もちろん、最上位圏では運要素が決め手になると思いますが、10%ぐらいまでは、人形や装備の育成状況や、攻略の理解度でスコアが変わるので、面白そうです。

改善点その2 15ターンに短くなった。
20は長すぎだってことで少し短くなりました。とはいえ低体温症のときよりも考えることが多くなったので、一周あたりのプレイ時間は伸びてますw

改善点その3 敵の編成が独特
低体温症のときは、すべての敵を同じ編成の部隊でなぎ倒せました。しかし今回は違って、どんなに強い部隊でも、相性の悪い敵にぶつけたら、大きな被害を受けてしまいます。
部隊の編成に頭を使い、どの敵と戦闘させるか選択する。この辺にプレイヤーの頭脳が試されます。

改善点その4 歯ごたえのあるボス
低体温症のボスは初めて一月ちょっとの私ですら余裕で倒せるぐらいに弱かったです。だから倒すのが当たり前でしたが、今回はそうはいかない。
特に最終ボスのガルムに関しては、倒すための専用部隊が必要なほどで、あえて倒さずに放置することが、正解になる場合もありえます。

改善点その5 補給路確保の追加
低体温症のときは序盤の数ターンが終われば、状況が固定されてしまい、後は敵が出現するのを待つだけの作業でした。
虚数迷宮では補給路確保という要素が加わり、ターン経過で守るべき補給路も変化するので、そのたびに状況を整理する必要があります。
このため毎回違う戦略が必要になり、面白そうです。

こんな感じなんで、すげー楽しみなんですよね。
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それにしてもサンボーンは凄いです。こうやってちゃんとプレイヤーの意見を汲み上げられるゲーム運営はあまり見たことがありません。
これが日本のゲーム会社であれば、ユーザーの意見なんか無視して
「ランキングなんだから辛いのが当たり前」
「辛さに耐えたやつが勝者になる」とか、わけのわからないことを言って、更に難易度を高めたり、作業感を強くすることでしょう(何度もそういうゲームを見てきた)。

しかしサンボーンは違います。ちゃんとユーザーを楽しませる工夫をして、改善してきた。こういう姿勢を見ると好感持てます。

今もビンゴが酷評されてます。正直私もイライラするだけのクソイベントだと思いましたが、次には改善してくれると思うので、あまり怒ってません。

失敗はしてもちゃんと反省して直すことができる。
ユーザーの意見をちゃんと聞ける。ただし大きな声に流されない。
これができてるドールズフロントラインは、いいゲームですよ。国内メーカーも見習ってほしいもんです。

どうやら低体温症で止めてしまったプレイヤーがそこそこ居るみたいなんですけど、戻ってきてディープダイブをプレイしてみてほしいですね。
いろいろ改善されていて、やる気復活するかもしれませんよ。

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 個人メモ

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個人的な編成の覚書と育成目標(4月21日現在)

用意する部隊

対ボス部隊 SMG1AR2HG2 挑発妖精
対ガルム SG1MG3HG1 装甲妖精
対ジュピター SMG2AR2HG1 挑発妖精
空挺部隊 SG1MG3HG1 空挺妖精

防衛部隊1 SMG2AR2HG1 指揮妖精
防衛部隊2 SMG2AR2HG1 砲撃妖精
防衛部隊3 SMG2AR2HG1 捜索妖精
防衛部隊4 SMG2AR2HG1 勇士妖精
防衛部隊5 HG3RF2 空襲妖精
防衛部隊6 HG3RF2 空襲妖精

育成目標人形数()は現在の数
HG14(14)
AR12(12)
SMG11(11)
SG2(2)
MG6(6)
RF4(4)

必要な装備()は現在の数
高速弾12(9)
オプティカルサイト 18(8) ドットサイト3で代用するかも
ホロサイト 7(7)
ホローポイント弾5(5)
X外骨格5(5)
T外骨格8(5)
サイレンサー13(5)
徹甲弾10(4)
アサルトパック6(6)
防弾チョッキ2(2)
マント4(3)

徹甲弾とオプティカルとサイレンサーが圧倒的に足らない・・・
徹甲弾は最悪☆4を強化して使うしかないか
高速弾も地味にやばい。マント残り1も引けるかどうか。てか強化してないし・・・

妖精に関しては挑発が1しかない以外は揃いそう(スキルが上げられるとは言ってない)
空挺妖精がピックアップで引けたら、捜索や指揮と入れ替えの形になるが、スキル上げが間に合うとは思えない。
ボス部隊は守護で代用しようかと思うが、守護が一体も引けてないという現実。
火力系天賦が用意できてるのが、空襲2空挺1挑発1捜索1指揮1勇士1砲撃1とここは運良く揃ってる。残る挑発と装甲の天賦吟味さえ終わればなんとかなる。

人形に関して、数は揃ってるが、問題は中身だ・・・
火力サブSMGと優秀なHGが足りてない。SGとMGは完全にあるものの寄せ集めで運用することになりそう。

DDが始まるのは速くてもGW開けのはずだから、それまでにはなんとかしよう。確率アップもあることだし。
まさかGWにPUと同時に深層映写が始まるなんて、そんなことはないでしょ。ないよね?

ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 上位40%を目指すため その4

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つづきです
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_5.html

さていきなり結論ですが、40%を目指すために空挺妖精は必要です。
なくても行けるでしょうが、あるときよりも多くの労力を必要とします。
その理由は補給線の確保です。

虚数迷宮における空挺妖精の役割は2つあります。
1つが最速での補給線確保。2つ目がボス飛行場の占領です。

序盤は行動ポイントが低いですから、普通にやったら最初の補給線の確保に3ターンかかります。
空挺がいれば2ターンです。この差がでかい。この1ターンで8750点もの差が付きます。

更に6部隊でランキングに挑む際には、部隊を大きく移動する必要が出てきますので、空挺の機動力がなおさら重要になるわけです。
空挺なしなら7部隊か8部隊は用意すべきかもしれません。

ついでに二つ目の役割、ボス飛行場の占領についても説明します。

虚数迷宮のボスは3ヶ所の飛行場のどこかに、ランダムで出現します。空挺を使って早めに2つを占領することで、ボスの出現位置を限定できるわけです。

なので、ランキング最上位を目指すのであれば、空挺が3体必要という計算になります(補給路確保に1。ボス飛行場に2)。最上位を目指す場合、何度も繰り返し虚数迷宮をプレイしなければなりません。
そのため、序盤のランダム要素を減らせる空挺3は非常に有利ということです。

ただしこれは最上位の話であって、10%ならば1で十分。というか空挺を手に入れる労力でほかを強化したほうがいいです。

次に空挺をどの部隊に配置すべきかですが、SGMG部隊が最も向いています。

空挺の出番は序盤だけです。そして空挺の弱点は、スキルを使ったあと部隊が弱体化してしまうこと。
この弱体化した部隊で敵に勝たなければなりません。

では最強の部隊に空挺を配置するのが正解、かというとこれも違います。
最強の部隊は挑発を配備してボス戦に備えるべきなので、空挺に使うのはもったいないからです。

というわけでSGMG部隊の出番となります。SGMG部隊は序盤の敵に強く、後半に弱いです。
なので、序盤であれば、空挺で能力が低下しても、問題なく勝つことが出来ます。
虚数迷宮にSGMG部隊の出番があるとしたらここです(ともう一つありますが)。

ダミー部隊の運用に関しても補足しておきます。ダミー部隊はできる限り使わないでください。理由は簡単で、ダミーが敵と遭遇し撤退したら、大きなポイント減少となるからです。ダミーを守りながら戦うこととなるので、より厳しくなります。

以上で40%を目指す攻略を終わります。
情報はかなり端折ってありますので、圧倒的に説明不足です。wikiや他の攻略で補完してください。

最上位を狙う攻略多数ありますが、40%をギリギリで狙う攻略は珍しいんじゃないかなと。役に立てば幸いです。