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たぶん不定期更新で見たアニメの感想を書きます。
seal online の騎士攻略も一応やってたり。
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PIPOPA特集ページ 最終更新1/19
http://thadopp.at.webry.info/200812/article_15.html
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NEEDLESS 第01話

2009/07/05 07:20
 作画良くて結構お金かかってるっぽいのに、なんだこのアニメ?設定キャラデザ演出脚本全てが古臭い。もちろん狙ってやってるんだろうけど、なんつーかこういう開き直り的な態度は嫌い。
 最初から新しいもの作る気がないよね。
 漫画原作はこれだから嫌なんだよな。各話が面白ければ、どんなに腐った設定や話でもある程度評価されてしまう。どうせ着地点なんて何も考えてないんだし。いいよね気楽で。

 で、これだけなら観想書くこともないんですが、EDが意味不明にエロかったんで、観想書いてます。沼田も坂井も好きなアニメーターなので、本編もこのキャラなら見たのにな。
 女の子同士が胸を合わせる絵っていいよね。
 
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 こんな感じにエロで釣るのは否定しません。やりたいことがあればなんでも利用すべき。とりあえず見てもらわないと話になりませんから。
 
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ヱヴァンゲリヲン 新劇場版:破 また見てきました。

2009/07/05 02:15
 今回のテーマは羨ましい。

 今の中高生が羨ましい。彼らは完全なエヴァを見ることが出来る。
 僕らみたいなエヴァ直撃世代は、多感な時期にまがい物のエヴァしか見ることが出来なかった。今、破を見た後だから分かる。アレはできの悪い粗悪品で、作り手が投げ捨てたゴミだ。そんなものをありがたがっていた自分が情けなくなる。
 今までの人生で初めて記憶を消したいと思った。17歳のあの日に、僕はこのエヴァが見たかった。
 二度目の破を楽しみ、自転車で時速40キロ出しながら、たまたまプレイヤーに入っているけいおんの「翼をください」を熱唱しながら、もうここで死んでもいいんじゃないかとさえ思った。これ以上に幸福な瞬間は無いかもしれない。

 そんな中高生なのだけれど、劇場にほとんど居ない。まぁ23時15分開始のレイトショーに居ても困るのだけれど、ちゃんと見ているかどうか不安になる。
 人生には生の物語が必要だと、僕は思う。自分の体験とリンクし、心を重ね合わせられる物語が。
 過去にはたくさんの名作がある。でもそれは所詮化石だ。生の実感を持った物語が必要なんだ。食えない化石に意味はない。
 今の中高生達は、こんなにすばらしい生を自分の原体験に出来る。それが羨ましい。
 携帯でメールを打ってる暇は無い。ましてや携帯小説や、中学生が書いたようなラノベなんか読んでる暇は無い。
 昔は本当の体験があったけれど、現代にはもう無い。矮小な小さな体験しか転がっていない。その世代全てを揺るがすような大事件はもう無い。少なくとも僕には無かった。
 だから、僕がそれを学んだのは物語からだ。それは干からびた干物かもしれないけれど。ゴム越しの、メール越しの人間関係よりはよっぽどリアルで、人の心を動かしてくれる。

 もちろん今の若者にとってもうエヴァは古いものだろう。いくら良くてもそれは変わらない。だから、僕ら青春を終わろうとしている世代がやるべきことは、良質な物語を彼らに提供することだ。
 マクロスFなんて話にならない。ガンダムなんてもっと駄目だ。所詮それらは化石。生きていない。破を見てそれを強く感じる。今暴れている恐竜は、破だけなのだ。
 もちろんエヴァ以降も秀作はある。でもそれは所詮イグアナや鳥達で、人間に怯える存在でしかない。
 人を震わせ、時には食べつくす。そんなモンスターのような物語が必要なんだ。

 そう思う。

 とまあこんな厨臭いことを書きたくなるんですよ。なんか無駄に元気になるんですよね、エヴァなのにw
 旧劇場版を見終わった時の怒りと失望感とはまったく違う。

 昔のエヴァがまがいものだったのは、庵野という天才の限界。いくら天才でも一人じゃ限界がある。
 じゃあなぜ破は本物になれたのか。そこに行き着く12年の間に幾多のエヴァのまがい物が生まれ。その試行錯誤の結果が反映されているからだと思う。12年間エヴァを追い続けてきた創作人たちの行為は無駄ではなかった。
 でも、もう必要ない。

 エヴァの影響力の凄さを今改めて感じてる。当時私は完全にはリアルタイム視聴じゃなくて、既に評判を知ってたから(地元では放送してなくて、旧劇場版後悔直前に再放送をしていた。だから私はアニメ版の最終回2話より先に、旧劇場版を見ている。だから、テレビ版の最終回は本当に出来が悪い同人作品としか思えない)冷めた目で見たはずなのに、それでもやっぱりトラウマに成ってたんだなぁと。
 自分に大きく影響を残したアニメは、Vガンダムとジーンダイバーだけだと思ってたけど、やっぱりエヴァの存在も大きかった。
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ヱヴァンゲリヲン 新劇場版:破 ネタバレ

2009/07/04 01:45
劇場版の覚書

 4脚のエヴァ5号機。やっぱり異形じゃ上手くシンクロできないみたいで。激よわ。新キャラは声が真綾なせいでトップ2のお姉さまにしか見えない。
 アスカ登場第7使徒瞬殺。けっこうかわいい外見だったのに残念。
 水族館の話。超退屈。料理が上手いシンジ。
 ここからしばらく第12話 「奇跡の価値は」。使途がディティールアップされていて最高。もさもさしててかわいい。エヴァが走るところに都市装甲で道を作るので爆笑w
唐突にアスカがデレる。アスカパンツ見せまくり。
 ここから17話〜19話。ゲンドウとシンジを仲良くさせるために、料理をする綾波。綾波がもう無感情ではなく、普通に挨拶をする少女っぽくなっている。
 それに対抗して料理をするアスカ。デレるの早すぎ。そしてアスカが3号機のテストパイロットに。
 アスカを乗せたまま使途にのっとられる3号機。アスカとレイが居ないせいで3号機のアクションが少なく残念。シンジ初号機で迎撃するも、テレビと同じく攻撃できない。ダミープラグが機動し、3号機瞬殺。変な歌が流れていまいち盛り上がらない。奇をてらい過ぎ。アスカは死なないものの、使途と同化されて廃人。ファフナーのパクリ。
 怒ったシンジが初号機で暴れる。暴れるシーン追加で駄々っ子みたいにかわいい。
 最強の使途が来る。ダンビラがもさもさのコートみたいになっていてかわいい。ATフィールド演出が強化されていて超かっこいい。何故か新キャラが2号機に乗って迎撃。ふざけるな俺の飛鳥を出せ。2号機リミッターを解除してビーストモード。19話の初号機みたいな動きで最高。でも負ける。
 0号機が出撃。N2爆弾がミサイルになっていてかっこよい。0号機だけでは使途のAT[フィールドを突破できない。そこにしつこく新キャラと2号機が登場。両手が無いので口でATフィールドを食い破る。かっこいい。
 ATフィールドを突破し、N2爆弾爆発するも、やっぱり使途のコアが閉じて無傷。爆発で飛ばされた2号機がシンジの避難しているシェルターに墜落。新キャラが説得してシンジが初号機に乗る。
 使途が綾波ごと0号機を食べる。テレビと逆の展開に唖然。頭を吐き出すのがかわいい。0号機の体が綾波の裸体になって気持ち悪い。目のやりどころに困る。
 使途ジオフロントに進入。テレビと同じ流れで、初号機が叩き出し、追い詰めるも、やっぱり内部電源0。
 ここからテレビだと、初号機が暴走するが、新劇場版ではシンジが自ら再起動させる。再起動した初号機で、食われた綾波を取り戻そうとするシンジ。これが見たかった。「代わりが居るから助けなくていい」という綾波に、「綾波は綾波しか居ない!」といって手を差し伸べるシンジ。まじかっこいい。BGMは「翼をください}で非常にさわやか。感情を持ちつつある綾波はその手をとり、ハッピーエンド。
 とはならず、旧劇場版のラストみたいに感じでサードインパクトが始まりそうになる。それを月から来た6号機と渚カヲルがロンギヌスのやりで串刺しにして止め、以下次回。

 今回使用されたのはテレビ版の、12話、17話、18話、19話がメイン。
中盤でも特に面白い、8話、9話、11話、13話、16話が抜かれてるのは少し残念。
あとラスト、シンジと第9使途との戦闘はもっとディティールアップして欲しかった。2号機の活躍の方が尺長いとかどういうこと?テレビ版のときから思ってたんだけど、ここだけ活動限界が来るまで短すぎるんだよね。特に劇場版は短く感じた。5分、いや2分でいいから戦闘シーンを新規で追加して欲しかったな。そのために三本目に予算が足りなくなってもいいぐらいの勢いで。
使途が綾波を食べるシーンも物足りなかったかな。19話でエヴァが使途を食べるシーンに比べると、非常に物足りない。もっとグロテスクでショッキングな映像がエヴァには必要でしょう。
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ヱヴァンゲリヲン 新劇場版:破 見てきました。

2009/07/03 00:37
 嬉しかった。
 この一言が全てですね。見終わった時本当に嬉しかった。これが俺の見たかったエヴァ、いや、俺が作りたかったエヴァなんだと、終わった時に感じました。
 やっとエヴァというアニメを好きになれた。

 もともとエヴァは嫌いだったんですよ。もちろん面白いとは思っていました。それもトップレベルの面白さだと認めていました。それでも嫌いだった。
 面白くて好きなアニメ、つまらないけど好きなアニメ、面白いけど嫌いなアニメ、つまらなくて嫌いなアニメ。基本的にこの4つに分類されると思うんですよね。
 このうち、好きなアニメはそれでいいし、つまらなくて嫌いなアニメは忘れればいい。問題は面白いけれど嫌いなアニメ。まさに私にとってエヴァはそれだったわけです。
 序盤のシンジの葛藤と周囲の理不尽、無感情な綾波との交流。これは凄くセンシティブで面白く考えさせられるから好きです。
 そしてアスカが出てきてからのアクション編。見ているだけで興奮し。アクションアニメの最高峰だと今でも思っています。
 さらに17話エヴァ3号機の暴走から、19話男の戦いまで。理不尽な展開、エヴァ対エヴァ、最強の使途、トウジを傷つけてしまうシンジ。残酷なでショッキングな映像。不可解なのにかっこいいアクション。この3話はアニメ史上最高の面白さだと思いますし、好きだった。
 でもそれ以降です。これ以降シンジは主体性を無くし、テレビ版の最終回はともかく、劇場版Air/まごこころをきみにでさえ何もしない。この主体性の無さがもどかしく、嫌いになった。
 当時の私が求めていたのは、シンジが自ら行動し、セカイを変えることだったんです。それが今回の新劇場版でわかった。
 この思いは多分私だけではなくて、当時エヴァを見ていた全ての人が共通して抱えていた思いなのだと、私は感じています。
 エヴァ以降セカイ系と呼ばれる、エヴァの流れをなぞったような作品が大量に生まれました。設定こそ違いましたが、それらは全て少年少女、もしくはそれに類する個人が、個人の都合で世界を変える話です。
 おそらく、セカイ系の作者達は一様に行動しないシンジに不満をもち、行動するシンジを作りたくて、そのような作品を作ったのだと思います。
 
 ここからネタバレ

 今回の新劇場版のクライマックスは、まさに17話から19話までの展開でした。テレビ版だと最後で初号機が暴走し、シンジは何も出来ない。しかし、新劇場版ではシンジが自らの思いで初号機を再起動させ、第9使途を倒し、綾波を救います。
 これが嬉しかった。このシーンが見たかったんです。
 このときシンジの動機は綾波への恋心という矮小なものになってしまっています。でも、それでいいんですよ。多くのセカイ系がヒロインへの恋心をラストテーマに選んでいる。やっぱりそれが正解だったわけです。
 実際にエヴァでそれを見て、私はやっと確信が持てました。それまで、恋心に頼るのは逃げ、エヴァならもっと凄いことをやれたはず。そう思っていたんです。
 今まで私は、エヴァからセカイ系が生まれたのは、エヴァの持つ設定の複雑さや、それを全て開示しない方法論が受けたからだと思ってたんですよね。でも違った、みんな「行動するシンジ=エヴァセカイでの自分」を見たかっただけなんですよ。
 これでやっと日本のアニメは先に進める。そう思いました。エヴァの続きをみんなで考える必要はなくなった。

 新劇場版:破で私の中のエヴァは終わりました。完全に満足です。もう何もいらない。
 だからこそ、3作目があるのが超不安です。今私が感じている満足感をまたぶち壊されるんじゃないかと。

 とにかくエヴァが嫌いな人にこそ新劇場版:破はオススメです。見に行くと確実にすっきりすると思えます。

 もちろん、「悪かった探し」をすればいくらでも出来ます。
 明らかに浮いている新キャラ。中盤の退屈な日常シーン。ベタ過ぎる死亡フラグ。絶対に実現しないと分かる食事会。3号機暴走時の悪趣味な選曲。
 でもそんな気にならないほど「嬉しかった」。
 単純に映画としては80点。テレビ版で日常を補完前提なら90点。そして、エヴァが嫌いだった人には100点。これが私の評価です。

 ちなみに、エヴァをまったく見たことの無い(序だけ見たことがある)友人と二人で行きましたが、彼もおおむね満足だったみたいです。
 「人類補完計画」とか説明されるのか?って言ってたのがちょっと微笑ましかったですけどw

序の感想はこっち。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/8359/1063381587/484
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360版オラタン 旋回とレバーを同時入力した時のツインスティック対応動作

2009/07/02 01:58
旋回とレバーを同時に入れたとき、どういう入力を再現しているのかをまとめておきます。
具体的な使い方はこちら。
http://thadopp.at.webry.info/200907/article_1.html

1、右旋回+右(8,2)+(6,6)=(9,3)
TSで右斜め前と右斜め後ろを入れた状態です。
右旋回+左、左旋回+右、左旋回+左も同様。
横方向に移動しながら低速で旋回します。

2、右旋回+前(8,2)+(8,8)=(8,5)
左レバーだけを前に入れた状態です。前方向に低速で歩き、若干旋回が入ります。
右旋回+後ろは右レバーだけ後ろ、左旋回+前は右レバーだけ前、左旋回+後ろは左レバーだけ後ろ。
このため、ダッシュ中に旋回+後ろを入れると片方だけ後ろ入力と認識され、ダッシュ近接になります。

3、右旋回+右斜め前(8,2)+(9,9)=(9,6)
左レバーを右斜め前、右レバーを右に居れた状態。
右斜め前に低速で歩きながら、低速旋回します。1の場合よりも旋回は遅くなります。
右旋回+右斜め後ろ、左旋回+左斜め前、左旋回+左斜め後ろも同様。

4、右旋回+左旋回(8,2)+(2,8)=(5,5)
ニュートラル扱いになります。ただし、レバーが倒されているという情報は存在しているようで、ここからVターンは出来ません。

ちなみにダッシュ中は歩きの要素が無視され、旋回だけが適応されます。この結果ダッシュ中にレバーを入れてしまうと、ダッシュ旋回が遅くなってしまいます。旋回スピードは、おそらく1=2>3の順に早いです。

これでスタンダードで再現できないTS入力は、

1、旋回無しの低速前後歩き
(9,7)or(7,9)=前、(3,1)or(1,3)=後ろ
両レバーを開きながら前、後ろに倒すor内側に入れながら前、後ろに倒す。

2、旋回無しの低速横歩き
(6,5)or(5,6)=右、(4,5)or(5,4)=左
片方のレバーだけを左右に倒す。

3、超低速旋回の斜め前歩き
(5.9)=右斜め前など
片方のレバーだけ斜め前に入れる。

4、歩き無しの低速旋回
(9,1)or(7,3)=右低速旋回
レバーを前後互い違いに倒し、その後内側もしくは外側に倒す。

5、全速斜め前歩き旋回
(8,6)=右斜め前旋回など
レバーの片方を前、片方を真横に入れる。

6、低速横歩き高速旋回
(8,1)or(8.3)=左歩き右旋回など
片方のレバーを前、もう片方を斜め後ろに入れる。歩き旋回の中では最速。

7、低速後ろ歩き高速旋回
(2,9)or(2,7)=後ろ歩き左旋回など
片方のレバーを後ろ、もう片方を斜め前に入れる。斜めは左右どちらでも同じ動き。

この7つになりそうです。
ちなみに(6、7)など片方だけが斜めで内側で、もう片方が真横内側の場合、TSではただのしゃがみ=(6,4)と認識されます。外側の場合も同様で、(4,9)はジャンプと認識されます。
これらの入力は再現できませんが、状態としてはジャンプとしゃがみボタンを押してる時と変わらないので、意味がありません(TSを使う時はこれを利用してガードから斜め前クイックステップや、斜め移動からの保存、斜め前Vターンからのスライディング攻撃を簡単に入力できます)。
斜め移動からの保存は斜め歩きからしゃがみボタンだけで出来ますし、Vターンからのしゃがみもパッドなら簡単です(斜めVターンがそもそもパッドでは難しいけど)。斜め前クイックステップも、ガード中に斜め前入力することで出来ますね。

ちなみに・・・
今回のアップデートでアナログレバーと、十字キーが両方とも移動に使えるようになりました。なんとこの入力も複合します。たとえばアナログレバーを前、十字キーを横に入れると、斜め前に移動します。
斜め前と後ろなど、少しでも逆方向要素がある入力を入れると、全てニュートラルになるようです。これを利用してマシンガンが出来ますw
しかもこのニュートラル、旋回同時押しと違って、きっちり(5,5)入力として認識されているようです。これを利用して正確な斜め前Vターンが出来ます。
アナログレバーで前ダッシュした後、十字キーを後ろに、アナログレバーを斜めなえに入れます。そして十字キーを離すと、あら不思議、斜め前にVターンします。
ま、手が忙しすぎて使いどころは無いと思いますがw
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 2 / トラックバック 0 / コメント 1


XBOX360版オラタン 7月1日のアップデートの変更点

2009/07/01 20:13
アップデートで歩き旋回が可能になりました。
これに伴いいろいろ変更がありますので、まとめておきます。

XBOX360版オラタン パッド限定の入力技術
http://thadopp.at.webry.info/200906/article_1.html

1、ダッシュ攻撃硬直の旋回キャンセル(実用度3)
ダッシュ攻撃中から旋回を押しっぱなしにし、キャンセルのタイミングでレバーを入れてダッシュするだけで良くなりました。以前は旋回ボタンを離さないとダッシュできなかったので多少遅かったのですが、これで間違いなく最速。

2、着地の旋回キャンセル(実用度1)
これも押しっぱなしでOK。だいぶ楽になりましたが、やっぱり遅くてあまり使えませんね。

4、しゃがみ攻撃の旋回キャンセル(実用度5)
これも旋回した後、旋回ボタンを離す必要がないので、旋回キャンセルからダッシュにつなげ易くなりました。

5、立ち攻撃の旋回キャンセル(実用度1)
不可能になりました・・・。後述の旋回から逆旋回と同じく、左右の旋回を同時押しするとニュートラルになるのが原因ぽいです。

11、旋回から逆旋回(実用度1)
不可能です。旋回ボタンを同時押しすると旋回が止まります。完全にニュートラル状態ではないようで、ダッシュ中に両旋回を押しながらVターンなどは出来ません。また、ジャンプ中に両旋回を入力すると、移動が完全に止まります(自然下降だけになる)。

12、円形旋回ダッシュ(実用度1)
従来どおり可能ですが、旋回が遅くなりました。原因は旋回中にレバーを入れると低速旋回になるためです。実用度大幅ダウン。

13、軸ずらしジャンキャン(実用度3)
変化無しです。

14、旋回保存着地(実用度5)
レバーを入れることで横移動も可能になり、自由度アップ。しかしレバーを入れると少し旋回が遅くなります。

つぎは
XBOX360版オラタン パッドでは不可能、もしくは困難な入力
http://thadopp.at.webry.info/200906/article_2.html

1、歩き旋回ができない。空中で移動しながら旋回できない。(実用度5)
完全に可能です。

3、低速旋回が不可能(実用度1)
完全ではありませんが、レバーを入れることで低速旋回ができます。どの方向に入れても遅くなります。どの方向で速度が変わるかどうかは未検証です。

4、旋回立ちダッシュ攻撃が不可能(実用度3)
可能になりました。どうやら低速旋回中はレバーが真後ろに入ってないと判定されるみたいです。旋回しつつ、真後ろ意外にレバーを入れてトリガーを引けば、立ちのダッシュ攻撃になります。レバー無しor後ろだとダッシュ近接ですね。

10、レバガチャ(実用度5どころではなく10・難易度3)
残念ながら旋回ボタン押してもレバガチャが早くなる様子はありません。

結構いろいろ変わりましたね。
最後に新技

16、旋回マシンガン(実用度2)
歩きながら、旋回ボタン二つとトリガーを同時に連打するだけ。普通にやるより簡単で連射が早いです。しかもその場からほとんど動かない。旋回2つ同時で強制ニュートラルになるのは、他にも利用価値があるかもしれません。

17、旋回Vターン(実用度1)
ダッシュ旋回中にVターンしたい方向にレバーを入れて、逆方向の旋回を押して方離すと、離した瞬間にVターンします。
入力が超忙しいのであまり実用的じゃないような。ダッシュ旋回しながらVターンしたいときにはそれなりに有効かも。斜めが確実に入るところもいい。

今回の変更は、旋回ボタンと方向レバーを排他的ではなく、共存した入力として受け付けるようにしたみたいですね。いままで歩き旋回ができなかったのは、旋回中はレバー入力を受け付けなくなってたから。
これと同じようなところで、ジャンプとしゃがみを入れたときに、レバーと共存するかって言う問題があります。
ドキャ版だと、レバーとジャンプは共存するらしく、ジャンプからのLJが非常にやりやすいです。出来ればこれも修正してもらった方がいいと思うんですよね。ジャンプした後ボタンを離すまでダッシュや横移動が出来ないのは結構ストレス。
もう一つのしゃがみの方ですが、これは現状の方がいいでしょう。レバーと共存させると、保存中にレバーを入れたら保存が終わってしまったり、ガード中にレバーが入るとガードが歩きになる、なんて事態も考えられます。
幸いしゃがみ入力中は前の移動状態を引き継ぐ(保存)するので、着地の横移動が止まってしまうことはないですし。
レバー+ジャンプorしゃがみor旋回は、本来の入力デバイスであるツインスティックではもともと存在しえない動作なので、扱いが難しいですね。
記事へなるほど(納得、参考になった、ヘー) ブログ気持玉 2 / トラックバック 2 / コメント 0


XBOX360版オラタン パッドでは不可能、もしくは困難な入力

2009/06/23 17:37
パッドの利点ばっかりじゃアレ何で、弱点も。
http://thadopp.at.webry.info/200906/article_1.html
利点はこっちを見てね。

1、歩き旋回ができない。空中で移動しながら旋回できない。(実用度5)
修正予定。旋回ボタンを押すと歩きが止まってしまう。空中でも同じで、旋回した瞬間にただの的。

2、低速歩きが不可能(実用度1)
スティックだと、レバーを片方だけ倒すことで低速移動ができる。パッドでは常にレバー2本状態の高速歩き。まぁ、低速歩きを使う場面はほとんど無いので(ダガーの間を抜けるなんて使い方があったけど、360版はダガーの判定がしょぼいので通常歩きでも回避可能)、あまりハンデではない。

3、低速旋回が不可能(実用度1)
スティックでは斜め前と斜め後ろに入れることで(1,7など)低速旋回ができる。低速旋回が必要なほど微妙な調整はまずしない。これも大きなハンデではない。

4、旋回立ちダッシュ攻撃が不可能(実用度3)
ダッシュ中に旋回し、後ろだけ斜めに入れながらトリガーを引くと、旋回立ちダッシュ攻撃になる。斜めじゃなくて後ろに入れてしまうとダッシュ攻撃。回頭の悪いダッシュ攻撃を使う時には便利な操作。とはいえ立ちのダッシュ攻撃は概ね回頭が良いので、出番はそれほど多くない。トリガー引いた後に旋回することである程度カバー可能。

ここからは可能だけれど難しいもの
5、LJ(実用度3・難易度3)
低空ダッシュ。レバーを入れつつジャンプしたら即ターボを押すだけで可能なのだが、何故かスティックよりも難しい。ジャンプボタンを離すまでターボ入力が無効になることが原因っぽい。

6、連続クイックステップ近接(実用度5・難易度3)
スティックでは片方のレバーを固定し、利き腕だけで操作可能だが、パッドだと両手が忙しい。また、しゃがみボタンを押して、ターボを押してと、右親指の位置を入れ替えなければいけない。
これのため、近接距離でスティック持ちと戦うと競り負ける可能性が高い。

7、斜め前バーティカルターン(実用度5・難易度2)
アナログスティックの性質上、ニュートラルから斜めに入れることが難しく、横や前に化け易い。十字キーが使えるようになれば改善するかも。でも、360パッドの十字キーは糞で、改造が必要。

8、空中ダッシュキャンセル着地、キャンセル攻撃(実用度5・難易度3)
空中ダッシュから着地して立ち攻撃を出すのが難しい。スティックならばしゃがみ操作とターボ操作を別の指(というかしゃがみは腕)で行うため、別々に管理し易いが、パッドだと着地する時にターボとしゃがみを同時押しする必要があり、そこからターボだけを放すのが難しい。

9、着地キャンセル攻撃ジャンプ(実用度5・難易度2)
しゃがみとジャンプが別ボタンである以上、着地入力からジャンプまでの間に必ずニュートラルが入ってしまう。しかも基本的に同じ親指で操作する為、遅れ易い。配置を換えて、LTRTなどにしゃがみとジャンプを割り当てれば簡単にはなるが、別の弊害が生まれる。

10、レバガチャ(実用度5どころではなく10難易度3)
スティックをまわすだけでは圧倒的に遅く、さらには歩いてしまう為ネット無敵ができない。これがパッド最大の弱点。ライデン(ネット)やフェイ(カッターからの追い討ち近接)に勝てない原因の数割を占めると思われる。歩き先回の修正で少しはマシになる(旋回入力でもレバガチャは速くなると思われるから)かもしれない。

11、立ち攻撃の旋回キャンセル(実用度5・難易度5)
立ち攻撃は旋回でキャンセルできないので、立ち攻撃>歩きでキャンセル>達から歩きへ移行するモーションを旋回でキャンセル>立ち攻撃とやる必要があります。
ツインスティックの場合、一瞬早く片方のレバーを前に居れ、直後に逆のレバーを後ろに入れるだけで出来ます。
しかしパッドの場合、歩きでキャンセル>歩きが始まる前にレバーを離す>立ち止まる前に旋回、とやたらと忙しく、実質不可能です。

不可能な操作で不利になるものは少ないが、難しいものはほとんど致命的なものばかり。特にレバガチャはどうがんばってもツインスティックより遅く、パッドかなり不利。特に、8と9の複合で、着地にLT攻撃して、低空ダッシュでキャンセル、さらにLT攻撃、見たいな連携はスティックよりかなり遅くなる。
パッドに向いた新しい連携を考える必要があるかもしれませんね。
とはいえ、本当に致命的なのはレバガチャの遅れぐらいで、それ以外は練習や、連携の組み換えで対処できると思います。
レバガチャだけはどうしようもないので、パッド限定だとどうしても強いしびれ攻撃や、ダウン追い討ちがあるキャラが有利になってしまいますね。
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