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メガスピンバリアについて

2009/11/21 01:51
テムジンの旋回CW攻撃、通称メガスピンについている無敵についてのまとめ

1) メガスピン入力から、何らかの原因によりバリアが消滅するまで、時間無制限で発生する
 バリアが発生したら、テムジンがジャンプしようが、ダッシュしようが、サーフィンラムしようが、ラウンド終了までバリアは消滅しません。メガスピンが痺れなどで途中終了してもバリアは発生します。消滅する条件は以下の二つ。
 一 約20%以上のダメージを食らう
 二 転倒する

2) 約20%までの攻撃を軽減する(細かい数値は未検証)
 のべ、20%まで軽減します。つまり5%のダメージの攻撃なら4回までノーダメージということ。そして、20%を越えた時、その時食らった攻撃のダメージは全部入ります。
 つまり、10%のダメージの場合、10+10+10で3回目に10%のダメージが入ります。13%の場合は、13+13で2回目に13%のダメージを食らいます。

・軽減できる主な攻撃
テムジン、空前ボム、斜め前スラ(1発のみ)前スラカッター3回 立ちカッター3発 LTカッター2発以上
ライデン しゃがみグラボム2発 前スラグラボム2発 バックスラグラボム2発 前スラバズ1発のみ しゃがバス1発のみ 空前レーザー1発のみ
サイファー LTダガー2発 LTフォース(多段すると貫通)
フェイエン 立ちハンド3発 ガードリバーサル近接
バトラー ソニックリング2発 竜巻 空前ボム 前ソニック
ストライカー 立ちグレ 空前ボム
コマンダー 空前ボム しゃがみマチェット
グリスボック しゃがみミサイル JRTミサイル 各種ナパーム2発
シュタインボック 空前ボム しゃがみボム メロン(出した直後) 前スラ右
スペシネフ 立ち鎌 しゃがみ鎌 空横鎌 小玉2発 立ち大玉 鬼火(出した直後) 手裏剣2発
エンジェラン コンペイトウ しゃがみ氷柱 立ち氷柱 空中ダッシュ氷柱 斜め前スラ右2発 空前右1発 レーザー(カスあたり) ブレス2発
バルバドス マイン2発 リング2発 バルカン2発
ドルドレイ 斜め前スラリング2発 LTドリル

3) 転倒するとバリアが無効
 25%に達しなくても、転倒すればバリアは消えます。つまり5%のダメージの攻撃でも、食らったときに転倒すればそのままダメージが入ります。このため、フェイのこかしカッターや、グリスのこかしミサイルは軽減不可能。近距離のダッシュ攻撃もこのせいで軽減できません。

4) バリア発動中は近接耐性が入る
 バリア中は何をしてようが近接状態とみなされ、常時70%にダメージを軽減します。前述の20%は70%に減った状態での20%なので実際は29%近いダメージを与えないと貫通しません。さらにしゃがみ耐性と重複し、56%まで軽減、つまり36%の以上のダメージでないと貫通しません。しゃがみを利用すればさらに耐えられる攻撃が増えます。
 さらに近接耐性と重複するかは未検証です。

5)ノックバック・転倒耐性の上昇
 バリア発動中はノックバックしません(たぶん)。このため多段攻撃はノックバック無敵が入らないため、2発目が当たりやすくなっています。また、転倒耐性も上昇していて普段転倒する攻撃でも転倒しにくいです。

6)状態異常には影響なし
 ダガーやドリルのドレインは軽減できません。ただし、ダガー本体のダメージは軽減するので、大幅にダメージが下がります。
 しびれてもバリアはなくなりません。ライデンのネットにかかっても、バリアは健在です。
 封印されてもバリアはなくなりません。
 未検証ですが、ハートマークでもなくならないと思われます(ハート本体のダメージがあるので検証困難)。

使い方
・リードしたときの守りに使う
 具体的に使えそうなのは、ライデン戦、スペ戦、エンジェラン戦。リードした状態でバリアが発動できれば、これらの機体が持つ削り攻撃は全て防ぐので、安全に逃げることができます。実質+25%リードした状態になるって事です。
 ただし、リードしている状態でも相手が攻めてこないことが前提。
 特にライデン戦は、メガスピンをネットに当ててキャンセル(しびれさせる)する技が使えるので、出すチャンスは多そうです。
・リードされたときの追撃に使う
 リードされ相手が逃げ始めたらメガスピンをします。相手は逃げているため反応が遅れがちなので、出すチャンスはそれなりにあります。発動させてから追いかければ、相手のけん制を1度か2度回避する必要がなくなるため、攻めの選択肢が広がり、逆転につながります。
 とはいえ、メガスピンしてる間に死ぬほど距離を稼がれるので、残り時間と相談してください。

まとめ
 発動さえすればどんな行動も自由にできるのでめちゃくちゃ強いメガスピンバリア。バランスブレイカーレベルです。……が、結局発動の隙がでか過ぎます。上手く使いこなせれば強力ですが、状況が限定されると言えるでしょう。遠距離けん制合戦になったときに使えれば違いなく勝てます。相手が知らなければw
 ともかく、今までただの暴発お荷物だったメガスピンが、逆に発動できる場所を探す必殺技になった、かもしれません。

余談
 このバリアと同質の物がハイパーフェイのリボンバリア(ハイパー化時に立ちCWなどの発動中にだけ存在するバリア。30%程度軽減する)と、エンジェランの羽化バリア(エンジェバリアとは別の技です。羽化して、体力が減ってからエンジェランが動けるまで、10%だけ軽減するバリアが発生します)です。
 ただしこの二つはあくまでモーション中だけのものであり、モーションが終わると、つまり機体が動くとバリアがなくなります。この点メガスピンバリアは異常です。
 たぶんバグなんでしょうw アーケードでも存在するのかは未検証ですが(半径100キロ圏内に筐体がないから確かめられない。誰か確かめて)あったとしても見つからなかったんじゃないかなぁって気がします。いくらでも負けられる360版だからこそ見つかったテクニックって感じですね。
 メガスピンにバリアが存在するのは知ってたんですけど、それがメガスピン終了後も永遠に続くとは知りませんでしたよ。だって、いつもメガスピン中に攻撃してバリア破っちゃうからなぁw 
 今更こんなのを知るとか、オラタンは深いなぁ。
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東京マグニチュード8.0 第09話 「今日、さよなら」

2009/09/04 05:09
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東京マグニチュード8.0 第08話 「まっしろな朝」

2009/09/01 16:06
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360版オラタン 独断と偏見による各キャラ強さ変化。

2009/08/24 04:43
 話を始める前に、360版とアケの変更点。

1) 攻撃の横判定が減少
 要するに横ダッシュ系の回避が簡単になったということ。特に歩き回避がかなりやりやすくなった。歩くキャラには大幅プラス。地上メインのキャラはプラス。
2) 空中での当たり判定の拡大
 要するにジャンプ回避や空中ダッシュでの回避がしんどくなったと言う事。飛びキャラはマイナス。
3) 爆風等二次攻撃の発生速度アップ
 爆風持ちにはプラス。特にボム以外の爆風持ちは大きくプラス。爆風に弱いキャラはマイナス。
4) 近接判定が半キャラ後ろにずれる
 踏み込みによる近接が難しくなる。近接を良く振るキャラにはマイナス。
5) 16:9化による視界変化
 近距離での交差ダッシュ攻撃がメインのキャラはマイナス(交差を仕掛けても視界外に出にくいため、相手の隙をつけない)。ノーロック攻撃をするキャラにはプラス(相手を見ながらノーロック射撃ができる)。鈍足の誘導兵器を持ちキャラはマイナス(横から来る誘導兵器が丸見えで避けられてしまう)。

 主にこの5点だと思われる。この5点が各キャラにどのような影響があるのか、独断て偏見で評価してみる。
+2 〜 -2 までの5段階評価

テムジン
1)歩きを多用する為プラス。ただこちらの攻撃も当たりにくい。+1 2)空中ダッシュによる回避が困難になりマイナス。ただし自分も攻撃が当てやすい。-1 3)恩恵はあるが地味。+1 4)ガーリバ等近接の信頼性ダウン。-1 5)近距離前右の先出しが困難になる。が回避面もいいしノーロックもしやすい。0
総合0

10/80
省略

ライデン
1)回避のメインが地上なので。+1 2)ほとんど飛ばないためデメリットなし。前スラバズなどが当たりやすくなった。+2 3)恩恵の宝庫。+2 4)近接は守る側なのでプラス。+1 5)最初からレーザーは直進するので恩恵なし。交差や誘導兵器が避けやすくプラス。+1
総合+7

コマンダー
1)回避のメインが地上。さらに歩きも使う。+2 2)ほとんど飛ばないためデメリットなし。もともと対空能力が低く当たらない。0 3)攻撃性能は若干上がった。+1 4)アケからもともとずれてるのでデメリットなし。+1 5)交差もあまり仕掛けないし。ノーロック攻撃のやりやすさが向上。回避もいい。+2
総合+6

バトラー
1)回避のメインが地上。さらに歩きも使う。+2 2)ほとんど飛ばないためデメリットなし。前スラ竜巻などが良く当たる。+1 3)攻撃性能は若干上がった。+1 4)近接でダメージ取れそうな場面で逃しやすい。-1 5)交差で視界外に出にくくなった。誘導系の回避分はプラス。0
総合+3

ストライカー
1)回避面はかなりプラス。もともと地上横移動に当たらない攻撃ばかりなのでデメリもなし。+2 2)ほとんど飛ばないためデメリットなし。対空のスラレなどが当たる。+2 3)攻撃性能は若干上がった。+1 4)近接は防御も攻撃もするので。0 5)もともとの視界外から撃ってもあたらない武器ばかり。誘導系の回避分プラス。+1
総合+6

サイファー
1)回避のメインは空中なのでメリットがない。ダガーなどが当たりにくくなっている。-2 2)空中回避は若干困難になったが、避けれる攻撃は多い。バックスラフォースと対空が強い。0 3)デメリットのみ。-1 4)近接はそもそも振らない。+1 5)回避面で大幅有利。誘導兵器がないからデメリなし。空中交差は上下で視界を振り切るのでデメリなし。+2
総合0

フェイイェン
1)回避のメインが地上。しかも歩きまくり。カッターは当たりにくいが、結局当たる+2 2)空中前ハンドなどなど対空がかなり有効。+1 3)恩恵のなし。-1 4)近接がメインのひとつなのでかなりきつい。-1 5)ノーロックハンドのやりやすさが段違い。回避面もプラス。+2
総合+4

グリスボック
1)回避のメインが地上。しかし、コケミサが当たらないなど、地上での攻撃能力がかなり下がってもいる。0 2)コケミサの対空性能はアップ。遠距離で空中漕ぎ中はどうせ攻撃が当たらない。近距離は地上回避しかしない。+1 3)恩恵の宝庫。+2 4)近接は守備のみ。+1 5)攻撃面は有利も不利もなし。誘導系や交差の回避分プラス。+1
総合+3

シュタインボック
1)回避のメインが地上。もともと横で避けられる攻撃が多くデメリが少ない。+1 2)対空能力は一応上がった。緊急回避の空中が使えないので若干不利も。0 3)もともとボムは強くあまり強化を感じない。0 4)近接は守備のみ。高速近接は当たる。+1 5)メロンがかなり当たらなくなった。-1
総合+1

ドルドレイ
1)回避のメインが地上だが、どうせ遅くて避けれない。当たりにくいと感じる攻撃はしゃがみリングぐらいで攻撃面のデメリは少ない。0 2)ドリルが飛んでる相手に当たる。他にも対空兵器が多い。+2 3)恩恵はほぼなし。-1 4)近接は守備のみ。+1 5)攻撃面は有利も不利もなし。誘導系や交差の回避分プラス。+1
総合+3

バルバドス
1)地上回避が楽になり、バルの攻撃に判定はほとんど関係ない。+2 2)ジャンプ回避が困難だが、空中の敵にマインも良く当たる。-1 3)恩恵の宝庫。+2 4)近接は守備のみ。+1 5)マイン回避がしやすくなっている。こちらも回避はしやすい。-1
総合+3

エンジェラン
1)地上はほぼしない。LTLWなどの当たりにくさが目立つ。-2 2)空中回避がメインのためきつい。遠距離は漕ぎで当たらないが近距離の回避が困難。対空攻撃が貧弱-1 3)デメリのみ。その上攻撃場爆風に弱い。-2 4)近接は守備のみ。+1 5)
誘導兵器が多い分不利。回避向上のメリットはある。-1
総合-5

スペシネフ
1)回避のメインが地上。判定で当てる攻撃も少ない。+2 2)対空の宝庫。自分は飛ばない。+2 3)デメリのみ-1 4)クイックステップで相手の後ろに回ると切られるなど不利もあるが、踏み込み出来られにくい。0 5)回避面は当然プラス。ノーロックもやりやすい。大玉などが当たりにくい。0
総合+3

アジム
しらね。

ランキング
1位 +7 ライデン
2位 +6 コマンダー・ストライカー
4位 +4 フェイ
5位 +3 グリス・バル・ドルドレイ・バトラー.スペシネフ
10位 +1 シュタイン
11位 0 サイファー・テムジン
13位 -5 エンジェラン

 うーん自分でも、エンジェランがダントツ最下位なのになんとなく作為を感じるが(自分のキャラを弱キャラだと思いたくなるのです)、こんなものな気もする。
 納得いかない感じなのはバル。もうちょっと強くなってる気がする。+6ぐらいのイメージ。2番のプラス面が多すぎるんだよね。マイン・ハウス・ビット。全部強くなってる。
 コマンダーストライカーは意外と有利な要素が多いんだけど、元が弱すぎるからなぁ。
 近接部分はあまり影響がないから、+-1の範囲でとどめたんだけど、もしかしたらバトラーは-2にするべきかも。
 テムジンはラムの音が聞こえるようになったことも考えると、さらにマイナスかも。
 ライデンがダントツでプラスなのは誰も文句ないでしょう。

 まとめると、
 明確にダイヤグラムが下がりそうなのがエンジェラン・サイファー・テムジン・シュタイン。
 上がりそうなのがライデン。そしてバル。コマンダー・ストライカーはもとが弱すぎるんで上がるにしても大勢に影響なし。
 残りは微妙な感じ。
 フェイは数値以上に強くなって居そうでダイヤが上がるかも。特にノーロック職人だった上級者たちは強そう。ハイパー化後の逆転は減るかもね。
 グリスは飛びキャラにはかなり強くなってるんだが、地上系にかなり弱くなってる気がする。もしかしたら下がるかも。
 ドルドレイはまだまだポテンシャル有りそうだし、どうなることか。
 バトラーは射撃系の人は強くなるけど、ここぞというときに近接決めてた人はつらそう。

 地上で避けやすくなり、空中で避けにくくなったってのが一番のポイントな気がする。テムジンの場合、空中ダッシュよりもスライドライフル垂れ流しで避けた方がいい場面が増えるかもね。
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エンジェ対ドルドレイ

2009/08/19 00:31
 今日も愚痴。
 
 10年間どうしたら勝てるか考えてるんですが、考えれば考えるほど不利になって行くんですよ。
 とにかく壁を崩す手段がないのがもうだめだ。
 ジャンプ大氷柱でいいじゃない。て思うかもしれないけど、それをやると、ドルドレイは立ちドリル撃って、ついでにしゃがみリングまで狙ってくる。そりゃ避けれますよ。避けるのはいいんだけど、避けてる間に相手は大氷柱を避けてしまう。で、振り出しに戻る。
 近づけばなんとでもなるっちゃなるんですが、そうすると特攻で車庫入れされてまた仕切りなおし。そしてエンジェランの機動性と武器じゃ車庫入れを止める手段はない。
 とにかくリードされた時点でほぼ試合終了。

 そんじゃリードされなければいい、わけだけど、これも綱渡り。
 やばいのは立ちドリルと、斜め前ドリル、バーナー、斜め前スラリング、しびれハリケーン、空中前右、しゃがみクロー、しゃがみファイアーボール、そして各種特攻。
 立ちドリルはただ流されるだけで戻りドリル警戒で足が止まる。斜め前ドリルは近距離で空中ダッシュしてたら確定。そしてドリルはともに障害物にかすらせることで軌道変化。こんなものを完璧に避けれる人がいたら見てみたい。
 バーナー。これも最悪。こいつのせいで350以内の着地は常に博打。その上最強の相殺性能でエンジェの攻撃はすべて消す。しかもゲージがほぼ常にある。こいつのせいで遠距離攻撃は平地でもすべて消えると思っていい。
 斜め前スラリング。こいつもやばい。対空性能がよく、2段ジャンプ空中ダッシュもつぶす。こいつのせいで空中ダッシュ攻撃の先出しはほぼ不可能。つーか後出しも不可能。しかもエンジェランの攻撃をほとんど消す上にVアーマーではじけないという極悪っぷり。交差で撃たれたらただ避けるしかない。
 しびれハリケーンはなぜ壁を抜けるのか問い詰めたい。近距離でこれをおかれるとかなりきつい。しかも壁裏から。これで動かされて、真横からドリル、必死に避けると着地点にバーナーなんてことは日常茶飯事。
 空中前右。空中ダッシュ攻撃なのに上に跳ぶ。近距離でぶっぱされると回避困難。ま、避ければ反撃狙えるからまだやさしい。問題は空中特攻と2択がかかったとき。
 しゃがみクロー。立ちクローも嫌なんだが、しゃがみクローはもっとやばい。ある程度の距離だと、エンジェランのダッシュで回避不可能で、強制ジャンプさせられる。さらにしゃがみブレスや、しゃがみLTLWなどを撃ってるところに飛んでくると確定。刺さると機動性大幅低下で、斜め前ドリル等が回避不可能。食らったら半分減ると思っていい。これのせいで平地で牽制することすらできなくなる。
 しゃがみファイアーボール。これが壁が崩せない元凶。爆風ですべて消す。姿勢も低いから壁当ててでしゃがみ双竜も消える。平地で打たれてもウザい。爆風が残るせいで切り替えしが不可能。間に爆風が出来たらインスタント壁完成。ミラーを流してつぶされたら相手側にだけバリアが残るという理不尽。
 各種特攻。空中特攻でぐるぐる回られるのは何とかなる。壁を後ろに背負えばいいし、慣れれば近接でダメージもらえる。しかし、名古屋をやられるととたんにヤバクなる。名古屋から空中前ファイアーにつながれるのが極悪。切ろうとしたらこちが半分減ってましたなんて自体に。それを恐れて切りに行かないと無限に特攻されていつか当たる。理不尽。
 しゃがみ特攻もやばい。これまた置きで狙われたりするのが怖くて、近距離の地上ダッシュができない。怖くて飛ぶと、今度は斜め前ドリル等の対空技が待ってる2段がまえ。はずしてもそのまま車庫入れするだけでノーリスクハイリターン。

 すべての攻撃を組み合わされても、努力しだいで完全回避は可能だと思う。でも、完全回避できるのは3セットに1回がいいところでしょうね。ランダム要素が多すぎてどうしようもない。しかもどの攻撃も反撃不可能に近いので、はずしたからこっちがリードできるってもんでもない。3択問題を10回連続で正解してみろみたいな戦いになるわけです。キツイ。
 1回食らう前に4回こっちの攻撃が当たれば勝てますが、エンジェランの攻撃が当たる確率の方が低いってのがまた絶望感漂います。

 エンジェランに勝てないというドルドレイはまず壁を覚えましょう。次に近距離の暴れ。斜め前ドリルと斜め前スラリングを撃って。バーナー狙うだけでいいです。多少失敗してもVアーマーでエンジェランの反撃は無効化されます。漕ぎで逃げられてしまうって時は立ちドリルを撃ちましょう。エンジェランが馬鹿じゃなきゃ止まります。止まらなきゃ戻りドリルでエンジェランが死にます。そしてもし遠距離になっても焦らずに。クロー、壁ドリル、しゃがみリングを撃って事故待ちするだけで有利です。
 エンジェランの攻撃で怖いのはしゃがみレーザーのみ。上手い人は1セット1回ぐらい当ててくるでしょうが、カスあたりならわずか5%。クリーンヒットでも20%。どの道ドリル一発で逆転なので関係ないです。20%までの被ダメは全く焦る必要なし。後怖いのは大氷柱。これだけはきちんと避けないと危ない。ま、地上の大氷柱は1回飛んでくるだけだし壁ボムで消える。空中も遠距離なら1回だけ、近距離なら逆にエンジェランを叩き落すチャンスなので、暴れちゃってOK。やばくなったら特攻で逃げてしまえばもう追ってきません。

 わたしゃ回避が下手なんで個人戦績は勝率1割か2割(強い人の場合ね。エンジェラン対策がわかってない人なら勝てます)。立ちパターンはレーザーが2連続でクリーンヒットしたとかで、大幅リード取れたときですかね。リードされた状況から逆転したことはほぼありません。
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痛い棒 痛スティック 痛TS といふもの

2009/08/17 00:12
 馬鹿な友人がこんな物作ってました。
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 アホですねー。痛いですねー。中途半端にちびキャラ+シルエットで偽装してるところがまた痛いです。
 当然着せ替え可能なので、お気に入りの女の子と一緒にオラタンがプレイできます。
 
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 君もオラタンでミクとデート気分! なつもりでしょうか? はっきり言って友達付き合いを考えさせられるレベルです。

 ミクはまだ大人しいからいいですけど、本気のときはおそらく、おそらくですが、思いっきり肌色な春香(友人は天海春香のファンです)に画像とかに差し替えるんですよ。でもって、真っ赤なターボボタンを肌色の上に咲くサクランボに見当てて激しくそそり立った棒を操作するのでしょう。80秒間激しくピストンして何度もサーフィンラムを先出しするんです(友人はラム厨です)。
 マジ最低です。

 こんなものを作るためにすでに5万円以上かかってるらしいです。アクリル版や天板特注して悦に入ってました。夏休みもすべてこの制作に費やしたのとのこと。
 オラタンは罪なゲームです。
 末永くお幸せに。

P.S.
 さすがに振動機能は自重したようです。まだ理性があるとわかって安心しました。
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エンジェランの不満点

2009/08/16 01:17
 要するに愚痴。

1 弾速が速い武器が無い。
 攻撃における最大の弱点がこれ。一応レーザーが有るけど・・・。

2 レーザーのカスダメージ
 レーザーの弾速を生かして直撃させるとカスダメージしか入らない。これ正直いじめだと思う。何でこんな仕様にしたのかさっぱり。せめてライデンに15%は必要。5.66で弾速が遅くなったのも理解できない。

3 漕ぎ前提の機動性能。
 バグ技前提ってどういうこと?漕ぎ駆使しても、サイファーより遅いしね。自由度が低い分サイファーのほうが間違いなくいい。漕ぎ無しのエンジェランはドルドレイの次に機動性が低い。漕ぎなんて無くして良いから、ダッシュ性能上げてください。

4 地上漕ぎ
 難しすぎるんだよね。これは完全に想定外っぽいけど、高速移動より難しい上に遅いのが納得できん。ライデンの方が後ろ下がるの速いってどういうことだっつの。

5 起き上がりシビレ復帰が遅い
 レバガチャ性能に機体差なんてつけるなよ・・・。

6 相殺が弱い
 ミラーは攻撃兵器じゃないので除外。正面から打ち合って勝てる相手が居ない。

7 爆風貫通攻撃が皆無
 爆風を抜ける攻撃が本気で無い。さらに・・・。

8 壁抜け攻撃が少ない
 爆風+壁を攻略できる武器がまったく無いわけですよ。このせいでリードされたあと壁られたら逆転不可能。せめて氷柱ぐらいは爆風完全無視でいいと思う。

9 空中Vアーマーが全キャラ最低
 どういうこと? エンジェランは飛んでる時間が一番長いのに、そこで役に立たないVアーマー。こんなもんのせいで全体の装甲が落とされてるとか理不尽にもほどがある。いらないからその分体力増やして。

10 RTRWにダメージが無い
 ドルのしびれハリケーン。バトラーのしびれ竜巻。サイファーのフォース。フェイのお絵かきハート。全部ダメージがあってその上しびれるじゃないか。ドレインダメージだけとかふざけるな。しかも追尾性能腐ってるし、硬直長すぎで追撃不可能。こんなもん要らないから別の武器つけろ。

11 前ダッシュ竜
 なにこれ?何のためについてるの?前ダッシュミラーにしてくれよ。ゲージ9割消費。出がやばいぐらい遅い。追尾性能がグレネード以下。

12 ブレス竜
 何で相手の正面からブレス吐くんだよ。バルを見習って後ろから吐け。空中バック以外全部タイミングが同じってどういうことだ?少しはバリエーションつけろ。

13 ゲージ回復が遅い
 一番早い右がライデンのCWと同じってギャグですか?

14 双竜
 ダメージ少なすぎ。特にしゃがみ。サイファーに当たって22%って、立ちダガーの方が痛いんですけど?ハーフキャンセルつけろ。

15 体力修正
 バル戦はやわらかすぎ。相殺負け手数負け。前スラ当ててもマイン一発で帳消しとか意味わからない。
 サイファー戦もやわらかすぎ。火力が3倍は違うのに同じ体力とか馬鹿か。1試合5匹しか出せない双竜と、20本以上撃てるダガーが同じダメージとか馬鹿だろ。
 バトラー戦もやわらかすぎる。そもそも相殺負けが激しい。漕がなきゃ常に攻められてそのまま終了だぞ。

16 羽
 硬直2秒とアホか。それでいて体力半減。効果20秒。脱衣と比べてみろよ。硬直は一瞬でしかも無敵付き。一度発動したら最後まで。ドレインとか当たらないから意味ないし。攻撃力も増やすべきだろ。

17 逆転兵器が皆無
 テムジンのラム。フェイのシビレハート。サイファーのバックスラフォース。スペシネフのスライディング特攻。バトラーのサッカーボール。ドルドレイのシビレハリケーン。シュタインのメロン。ライデンの存在自体。これらのせいでエンジェランが一発死亡することは多々あるのに、逆パターンはまったくなし。

18 しゃがみ氷柱
 あらゆる壁を抜けていいと思う。キャンセルできないのもひどい。

19 ミラー
 爆風に弱すぎ。立ちミラーはキャンセルできない上に効果2秒は短すぎる。

20 爆風が無い
 あらゆる場面で消され損。ミラーか氷柱に爆風つけろ。

21 クイックステップ
 クイックステップの性能が糞過ぎ。あんなもんなら無い方がマシ。

22 ガードリバーサル
 これも性能悪すぎ。なくしてくれ、LT攻撃出そうとして暴発するから。
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