ドールズフロントライン 深層映写・Deep Dive攻略 上位20%を目指すため

皆さん育成は順調ですか?ついに迫ってきましたディープダイブ。5月17日が待ち遠しいです。
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そろそろ気合い入れて育成しすぎた人たちが、40%とか余裕じゃね?もっと上目指してみようかな?と思う頃かと思います。というわけで20%に向けての攻略です。

40%やばいって人はこちらをどうぞ
https://thadopp.at.webry.info/201904/article_3.html

https://thadopp.at.webry.info/201904/article_2.html
まずは目標を確認しましょう。この記事を読んでくれるとわかるのですが、20%に入るために重要となるのはボスの全撃破です。ただしガルム以外。

虚数迷宮には沢山のボスが出てきますが、障害となるのは後半に出てくる
アーキテクト ドリーマー ガイアの3人です。それ以外のボスは、きちんと補給線を維持できる戦力が整っていれば、普通に対処できるはずです。
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ですがこの3人は違います。ボス専用の精鋭部隊を組む必要があります。
特にアーキテクトがきついようで、先行勢の動画を見ると、多くの人がアーキテクトで一番多くリセットしています。

この3人に共通する特徴は、強力な範囲攻撃を持っていて、コントロールで回避するのが必要不可欠ってことです。
棒立ちだと間違いなく全滅しますし、通常戦役のように、狙撃ライフルやG11で範囲攻撃の発動前に殺すのもちょっと無理。

というわけで、ボス専用部隊は必然的に、足の早くコントロールがやりやすい人形
つまりHG SMG ARに限定されます。
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RFはマントを外せばぎりぎり戦えなくはないですが、難易度が上がるだけです。
MGとSGは論外。

というわけで最強のSMGAR部隊を作ればいいわけですが、悩ましい問題が3つあります。

その1 アタッカーの人数をどうするか。
その2 タンクとバッファーの人数をどうするか。
その3 妖精は何を使うのか。

では順番に考えていきましょう。まずはその1、アタッカーの人数。

私は最初アタッカー二人の構成で考えていました。
2SMG 2AR 1HGのバランス構成です。
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この部隊のいいところは、ボス以外にも手広く対応できるところです。タンクが二人いるから連戦にも耐えられるし、サブアタッカーが居ることで、メインアタッカーの苦手な敵も倒せる。

しかし致命的な問題があることに気が付き、現在は1アタッカーの編成で行くつもりで居ます。

問題とはなにか。
それはアーキテクトとガイアの攻撃です。

まずアーキテクトを見ていきます。範囲攻撃もきついのですが、実はもっとネックになるのは通常攻撃。
威力の高い単発攻撃をまばらに撃ってくるだけなので、あまり怖い攻撃ではありません、が、問題なのは攻撃対象か完全なランダム、という点です。

HGやSMGを狙ってくれればいいのですが、アタッカーに飛んでくると悲惨なことになります。
リンクが減って火力が落ちてしまい、戦闘が長引いて、被害が増大します。

そしてもっと問題なのが、アタッカーは1リンクでも削られたら即数修復しなくてはいけない事です。
HGはいくらリンクが減ってもバフは変わりませんから修理不要ですし、SMGはもともと被害担当なのでいずれ修復します。しかし、アタッカーの修復はできればしたくない。

アタッカーが二人居ると、狙われる確率が単純に倍になってしまい、その分修復による減点が増えます。
そこでアタッカーを一人にしたほうがいいと言う結論になります。
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もちろん一人の場合も問題はあります。アタッカーに攻撃が飛んできたとき、2アタッカーなら残りのアタッカーがアーキテクトを倒してくれるでしょうが、1アタッカーだと狙われた時点でほぼ敗北です。

ですが、その時は戦闘をリセットしてやり直せばいいんですよw
ずるい方法ですけど、ランキングで良い点を取るためには必要不可欠なテクニックです。
リセット前提なら、アタッカー一人のほうがリセット回数も少なくなり有利です。

次にガイアの攻撃を見ましょう。問題となるのは2つの範囲攻撃です。

まずはガイアの代名詞である、超広範囲攻撃。これはコントロールしないと部隊全員にヒットして、最悪全滅です。そして上手く回避しても狙われた人形はダメージを必ず食らってしまいます。

これも対象がランダムであるらしく、アタッカーが狙われたらリセット確定。というわけでリセットが少なくできる1アタッカーが有利。

そしてもう一つの攻撃が、上下2列を狙う範囲攻撃です。テンキーで言うと789と123の人形がダメージを喰らいます。
2アタッカー編成の場合、ARは7番と1番に置くことになるので、この攻撃が来るたびにコントロールで回避しなくてはいけません。回避してる間アタッカーは攻撃できませんから、その分戦闘が長引いてしまう。
通常マップではアタッカーが攻撃をもらいながら戦ってもいいのですが、ランキングでそれをやると減点に繋がります

対して1アタッカーなら配置するのは4番です。いちいち回避しなくて良くなるってことですね。

この3点が致命的なので、1アタッカーのほうが有利と結論を出しました。
しかしもちろん欠点があります。1アタッカーでボスを倒せるだけの火力を出すためには、優秀なHGをたくさん使う必要があります。特に火力アップのHGが必須。
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HGを余るほど育ててる人ならいいのですが、20%を狙ってる人はそう多くは育てられないでしょう。
ボス部隊に優秀はHGを使う分、他の部隊が弱くなってしまうってことです。

そしてもう一つが、1アタッカー編成だと雑魚戦が辛いってことです。アタッカー2と比べると、雑魚の殲滅力はやはり劣ります。実質ボス専用部隊となっていまいます。

この欠点をカバー可能かどうかよく考えて運用する必要はあると思います。ボス専用に一部隊作る余裕がなければ、ボスで苦戦することを覚悟して、2アタッカー編成を選ぶのもありでしょう。

さて、次に考えるのは、その2タンクの人数です。
1アタッカーを選んだ時点で、タンクの数は1か0かのどちらかになると思います。
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タンク0、つまりHG4人構成のほうが火力は当然高いです。しかし、ランキング戦のボスの体力は非常に多く、どう頑張っても長期戦になります。HG4人でもコントロールを頑張れば倒せそうではありますが、問題は連戦。

HG4編成だと、4人のHG全員がタンクとバッファー両方の役目を果たすことになります。
つまり1回戦目でダメージを受けたハンドガンを、2戦目の前に全員修復する必要があるってことです。
これはポイント的に大きなマイナス。

一方タンクを1編成すれば、タンク一人を修理すれば2戦目も戦えます。

この点を考えると1SMG 3HG 1ARが正解なんじゃないかと思ってます。

最後が妖精の選択です。

候補になるのは、勇士妖精と挑発妖精、この2択でしょう。守護妖精も対ボスに強いのですが、2SMG編成でないと真価を発揮できませんので、今回は除外。

まずは挑発妖精です。
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0タンク編成を選ぶならこれしかありません。HGの代わりに挑発ダミーに耐えてもらう。1タンク編成でも、タンク役のスキルが発動するまで敵の攻撃を防いでくれるダミーは超優秀。
特にアーキテクトの通常攻撃を確実に防いでくれる点は、素晴らしい。

更にいいところは、挑発を使えばボス部隊でジュピターを突破することもできるってことです。その時はタンクがGrG36c必須になりますが。

問題はバフが弱いんですよねぇ。挑発妖精の記事でも書きましたが、勇士にくらべて25%ダメージが減ってしまう。

次に勇士妖精。
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こちらの魅力は全妖精最強の火力。運用上の利点は、こいつを使えば装甲敵をARで潰すことがやりやすくなり、ボス部隊が通常戦闘でも活躍するってところでしょう。

問題はスキルの有効時間が20秒ってこと。特にアーキテクトは無敵時間が長いため、戦闘が長引きます。
そうなると自慢の火力も半減です。

難しいですね。どちらの妖精を選ぶ場合も、天賦は激昂が最適です。特に挑発は激昂がついてないと火力が不安。
長引くことを考慮に入れると、バフのみで強力な砲撃妖精なんかも考慮に入れたほうがいいのかもしれません。

20%への準備はこんなところでしょうか。

40%に必要な6部隊に加えて。ボス専用に1部隊追加した7部隊あれば、20%は見えてくると思います。

ただし、大事なのは編成よりも、ボス戦のコントロールです。どんなにいい部隊を組んでも、範囲攻撃を喰らいまくったら勝てません。こればっかりは実際にランキングが始まってから練習ですね。
皆さんがんばりましょう。

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