フォースのランクマは別ゲー

最大の違いは2on2なのに相方ともライバル関係にある、という点でしょう。
もし1位になることを目的とするならば、積極的に相方の足をひっぱる必要が生じてくるわけです。
自分の稼ぐダメージを抑えて、相方のダメージを増やす為に支援する、そんな思考はもってのほか。ランクマでは利用されるだけの負け犬思考です。

例えばこんな事があります
・わざと負ける
2セット経過した時点で自分が1位になれそうにない場合、わざと死んで3セット目を作りましょう。3セット目で逆転を狙います。このとき明らかに自分よりもポイントが低い敵からダメージを貰うのが吉。
逆に自分が1位になっているならばそこですみやかに負けてゲームを終わらせる必要性もあります。
例えば1セット目負けたけど自分は1番ダメージをとれた。2セット目自分はリーダーだから適当に特攻して死ねば1位。とか。

・死ぬときはなるべく相方から離れて死ぬ
レスキューされてしまうと相方のポイントが増えてしまいます。遠距離で死ねば、レスキューに来るまでに相方が被弾してライフが低下するのは必定です。100%からレスキューされると500ポイントですが、それが途中で60まで減っていれば300ポイントになる。
リーダーの場合は、レスキュー貰う前にすみやかに死ぬことが重要ですね。

・レスキューしない
死んでいる状態ではロックされることも攻撃を撃つこともできませんから、その間に加算されるポイントは全くのゼロです。死んでる時間が長ければ長いほどポイントは下がる。
さらに都合のよいことに、相方が死ぬことでこっちから敵側に行くロックターゲットは一つとなり、敵のロックボーナスが低下します。
さらにさらに、自分は常時ダブルロックされるわけで、その分ポイントが増えます。
もちろんダメージを食らっては敵にポイントを稼がれてしまうので、回避を頑張ることは重要。
そして試合終了間近にレスキューしてポイントゲットすることも重要。
ランクマで回避力を生かせる唯一のシチュエーションはこれでしょうね。

・とにかくレスキューする
前の項と矛盾しますが、これも有用。レスキューすれば確実にポイントが貰えるわけだから、少しでも相方よりもライフでリードしたらその都度レスキューする。
レスキューする=二人が近い位置でまとまる=敵にまとめて攻撃されやくくなりピンチ。ということになるのですが、そんな事お構いなしです。

・相方の射撃の邪魔をする
相方が大ダメージ攻撃を入れることは単純に不利益になります。低威力高転倒攻撃でダメージが入る前にこかす。もしくは自分がダメージを取りに行く。このとき自分が硬直を取られることは全く考慮する必要なしです。

・相手の回避の邪魔をする
たとえばテムAに張り付かれている場合。セオリーはテムAを相方から引き離す方向に動くものですが、わざと相方の前まで引き連れていく、そして押し付ける。
その他にもわざと十字砲火ポジションに相方を誘導するとか、やれることはたくさんあります。

これは全てフォースではやってはいけないコトです。でも、ランクマではシステムがそれを肯定している。
おそらくどのシチュエーションもみなさん実際に体験があるのではないかと思います。

こう言うことを調べていくと、制作者は全くフォースを理解してないんじゃないか?とさえ疑ってしまいます(まぁ私がそれほど深く理解しているとも思えませんが)。
特にノーロック射撃に関して全く考慮されていない
(ノーロックで追い掛け回されるとタゲの行ってる方にポイントが加算されて、実際に追われてる方は避けていてもポイントが貰えない)点がひどいですね。
あと、支援機の存在、特に痺れなどによる支援の存在を完全に無視してます(ライDのネットでしびれたところに、相方の前ビがヒットしたら相方のポイント)。

多分テムA4機で対戦する場面でしかバランス調整してないのだと思います。
真面目に勝ちを狙うと損をする、そんなシステムのランクマは間違い無く別ゲーでしょう。
勝利したペアに1000ポイントボーナスが出るだけでこんな問題は解消されると思うんですけどねw
しかし、そうすると下手なプレイヤーを排斥する圧力が増加するので、それを制作者側は嫌ったのかもしれません。
下手でも暴れているだけで楽しめる素敵なゲーム。それがフォースのランクマです。

ま、こんな事を考えるの腹黒い私ぐらいなもので、制作者はプレイヤーの善良さを信じているのかもしれませんね。

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